الاخبار

كوجيما: Death Stranding 2 أصبحت أسهل عمدًا… وهذه هي الأسباب

كشف المخرج الياباني المحضرم هيديو كوجيما أن قرار تخفيف مستوى الصعوبة في Death Stranding 2: On the Beach لم يكن عشوائيًا، بل جاء نتيجة تحليل واضح لسلوك اللاعبين في الجزء الأول، والذي شهد ما وصفه بـ “نقطتي تسرب رئيسيتين” منعت عددًا كبيرًا من اللاعبين من الوصول إلى النهاية.

وفي مقابلة مع Nikkei Xtrend (نقلا عن GamesRadar+)، أوضح كوجيما أن الجزء الأول ورغم نجاحه الكبير ووصوله لأكثر من 20 مليون لاعب، كان قاسيًا في بعض مراحله، لدرجة أن نسبة معتبرة من اللاعبين توقفت عن اللعب مبكرًا، بل إن إحدى أكبر نقاط التوقف كانت في بداية اللعبة نفسها.

كوجيما أشار إلى أن التجربة الأصلية اعتمدت على العزلة، المشقة، والتنقل الطويل سيرًا على الأقدام، وهي عناصر شكلت هوية Death Stranding، لكنها في الوقت نفسه نفّرت شريحة من اللاعبين. لذلك، كان الهدف في الجزء الثاني هو الوصول إلى جمهور أوسع دون التخلي عن روح التجربة.

ومن أبرز التغييرات التي خففت الاحتكاك مع اللاعب، هو تقليل الاعتماد على المشي الطويل عبر زيادة الاعتماد على المركبات، مع إدخال آليات لعب أكثر سلاسة تتماشى مع أفكار اللعبة الأساسية، ولكن بطريقة أقل إنهاكًا.

المخرج كوجيما كشف أيضًا أن مهمة نقل جثمان الرئيسة Bridget Strand في الجزء الأول كانت واحدة من أكثر اللحظات التي تسببت بتوقف اللاعبين عن المتابعة، وهو ما دفع الفريق في الجزء الثاني إلى إزالة أي مهام قد تشكل ما أسماه بـ “حاجزًا نفسيًا” يمنع التقدم. والنتيجة، بحسبه، أن عددًا أكبر من اللاعبين أصبح قادرًا على الوصول إلى نهاية اللعبة.

ورغم ذلك، يعترف كوجيما بأن هذا التوجه لم يرضِ الجميع، حيث وصف رد فعل الجمهور الأساسي للجزء الأول بأنه فاتر نوعًا ما تجاه انخفاض مستوى التحدي، مؤكدًا في الوقت نفسه أن تحقيق التوازن بين الرؤية الإبداعية وتوقعات اللاعبين كان مهمة بالغة الصعوبة.

يمكننا القول أنها كانت مخاطرة يعرف كوجيما جيدًا أنه لا يمكن أن تُرضي الجميع.

المصدر: Nikkei Xtrend

AbuMaysara

"كاتب ومحرر ألعاب فيديو ومحب للتقنية | أستاذ في التاريخ والجغرافيا مع درجة الماجستير | ليسانس في الصحافة الإلكترونية | ولأنني مُحب لألعاب الفيديو منذ التسعينات، فقد أكسبتني نظرة ثاقبة وفهمًا عميقًا لتطور هذه الصناعة."
زر الذهاب إلى الأعلى