الاخبارتقرير
مميز

بعد عام من العودة الكبرى.. Dragon Ball: Sparking! ZERO تواصل الهيمنة بمليون لاعب شهرياً

منتج Dragon Ball: Sparking! ZERO يكشف سر الخلطة السحرية

الحنين إلى الماضي وحده لا يكفي لصناعة النجاح المستدام، وهذا ما اتضح من خلال كشف شركة Bandai Namco أن لعبتها القتالية الشهيرة Dragon Ball: Sparking ZERO لا تزال تحتفظ بقاعدة جماهيرية ضخمة تتجاوز مليون لاعب نشط شهرياً، وذلك بعد مرور عام كامل على إصدارها.

جاء هذا الإعلان تزامناً مع تتويج لعبة دراغون بول الأخيرة بالجائزة الكبرى Grand Award خلال حفل جوائز شركاء بلايستيشن لعام 2025 (PlayStation Partner Awards)، وهو تكريم يُمنح لأفضل خمس ألعاب مبيعاً تم تطويرها في قارة آسيا.

وفي حديثه خلال الحفل الذي أقيم مطلع هذا الأسبوع، أوضح منتج اللعبة جون فوروتاني أن النجاح الكاسح الذي حققته اللعبة لم يكن وليد الصدفة أو مجرد استناد لقوة أعمال دراغون بول فحسب.

اللعبة التي جاءت بعد انقطاع دام 17 عاماً عن سلسلة Budokai Tenkaichi، باعت أكثر من 3 ملايين نسخة في أول 24 ساعة، لكن التحدي الحقيقي كان في الحفاظ على هذا الزخم.

الانغماس بدلاً من القتال التقليدي

يرى فوروتاني أن السر يكمن في تقديم تجربة دراغون بول الأصيلة التي نعرفها، فبدلاً من التركيز على ميكانيكيات ألعاب القتال التقليدية المعقدة، ركز الفريق على المحاكاة والانغماس، ويشرح فوروتاني هذه الفلسفة بمثال عملي:

“عندما يطلق فيجيتا ضربة (غاليك غان)، في ألعاب القتال العادية ستحاول تفاديها. لكن في لعبتنا، الرد الطبيعي هو إطلاق (كاميهاميها) مضادة للتصادم معها”.

هذا التوجه منح اللاعبين شعوراً بأنهم داخل الأنمي بالفعل، ليعطي بدوره شعور عميق بالتطوراً المنطقي للسلسلة دون المساس بجوهر نظام المعارك المحبوب.

كما أشار فريق التسويق والتطوير إلى أن تحسين خيارات “إمكانية الوصول” قد لعب دوراً جوهرياً في توسيع قاعدة اللاعبين، لتشمل الجيل الجديد من الأطفال جنباً إلى جنب مع اللاعبين المخضرمين الذين عاصروا أجزاء بلايستيشن 2 وعشاق أعمال الأنمي.

لماذا نجحت حيث فشل الآخرون؟

Dragon Ball Sparking Zero

ما حققته لعبة Dragon Ball: Sparking ZERO يُعد دراسة حالة ممتازة في كيفية التعامل مع السلاسل الكلاسيكية العائدة، فعادةً ما تعتمد ألعاب الأنمي على الهايب الأولى، ثم يموت المجتمع الخاص بها بعد شهرين، لتضمن فقط الدفعة الاولى من مبيعاتها.

لكن ما فعلته بانداي نامكو هنا هو احترام ذكاء اللاعب وعاطفته في آن واحد، بحيث لم يحاولوا تحويل اللعبة إلى رياضة إلكترونية معقدة لتنافس Street Fighter او Tekken، بل ركزوا على ما يريده جمهور دراغون بول من خلال تبني عناصر الفوضى الممتعة وتدمير البيئة وكثرة الشخصيات التي تقترب من 200 مقاتل.

ونرى ان بقاء مليون لاعب شهرياً بعد عام من الإطلاق في لعبة قتال تعتمد بشكل كبير على اللعب الفردي واللعب التعاوني البسيط هو رقم ضخم جداً بمعايير هذا النوع من الألعاب، ويؤكد أن الجمهور متعطش للتجارب التي تمنحه حرية تقمص الدور المعروفة ب (Role-play) أكثر من مجرد التنافس التقني الجاف الممل والمربك.

ومع صدور اللعبة على منصات نينتندو سويتش 1 ومنصة سويتش 2، ستواصل اللعبة بالتأكيد هذا الزخم مع التحديثات والمواسم التي تصدر باستمرار لها.

 

AbuMaysara

"كاتب ومحرر ألعاب فيديو ومحب للتقنية | أستاذ في التاريخ والجغرافيا مع درجة الماجستير | ليسانس في الصحافة الإلكترونية | ولأنني مُحب لألعاب الفيديو منذ التسعينات، فقد أكسبتني نظرة ثاقبة وفهمًا عميقًا لتطور هذه الصناعة."
زر الذهاب إلى الأعلى