الاخبارالواقع الافتراضي VR

كابكوم تُفضل جوهر تجربة Resident Evil 9 وتؤجل طموحات الواقع الافتراضي

مع دخولنا العد التنازلي لإطلاق Resident Evil 9 Requiem في 27 فبراير 2026، حسم المنتج Masato Kumazawa الجدل القائم حول دعم تقنيات الواقع الافتراضي، مبرزاً توجه الشركة نحو تقديم “النسخة الأكثر صقلاً” في تاريخ السلسلة.

وفي لغة حملت الكثير من الشفافية التقنية، أكد كومازاوا أن فريق التطوير يركز كلياً في الوقت الراهن على إنهاء اللعبة الأساسية، واضعاً تعدد أساليب اللعب كأولوية قصوى تتفوق على أي ميزات إضافية.

تغيير في الاستراتيجية: الجودة أولاً

لطالما كانت سلسلة Resident Evil المختبر الأول لكابكوم في دفع حدود الواقع الافتراضي، بدءاً من الجزء السابع وصولاً إلى ريميك الجزء الرابع. إلا أن Requiem تأتي لكسر هذا النمط؛ حيث أوضح كومازاوا أن تعقيد المشروع الحالي الذي يقدم بطلين بأسلوبي لعب مختلفين تماماً (أكشن “ليون” وتسلل “غريس”) يتطلب تركيزاً تقنياً مطلقاً لضمان سلاسة الانتقال بين منظور الشخص الأول والثالث دون التضحية بالدقة الرسومية.

المراقبون يرون أن تصريح كومازاوا بـ “عدم وجود خطط حالية” للـ VR هو قرار شجاع يهدف إلى:

  • تجنب تشتت الموارد لأن بناء لعبتين في آن واحد (أكشن ورعب بقاء) يتطلب ضبطاً دقيقاً لميكانيكيات اللعب والذكاء الاصطناعي، وهو ما فضلت كابكوم إتقانه على الشاشات التقليدية أولاً.
  • ضمان استقرار الإطلاق وخاصة مع استهداف منصات متعددة تشمل Nintendo Switch 2 إلى جانب أجهزة الجيل الحالي، تسعى كابكوم لضمان أداء تقني ثابت يليق باحتفالية الذكرى الثلاثين للسلسلة.

يمكن اعتبار تصريح المنتج تأكيداً على أن Resident Evil Requiem هي رهان كابكوم على العمق وليس التنوع والاستعراض التقني فبدلاً من تقديم طور واقع افتراضي قد يحتاج لتنازلات بصرية، اختار الفريق صبّ كل طاقته في اللمسات الأخيرة لضمان أن تكون تجربة العودة إلى راكون سيتيو، هي الأضخم والأكثر رعباً في مسيرة ليون كينيدي وغريس آشكروفت.

المصدر: Minimap عبر Reddit

AbuMaysara

"كاتب ومحرر ألعاب فيديو ومحب للتقنية | أستاذ في التاريخ والجغرافيا مع درجة الماجستير | ليسانس في الصحافة الإلكترونية | ولأنني مُحب لألعاب الفيديو منذ التسعينات، فقد أكسبتني نظرة ثاقبة وفهمًا عميقًا لتطور هذه الصناعة."
زر الذهاب إلى الأعلى