مميز

مراجعة وتقييم Armored Core VI: لنعد جيلين إلى الوراء!

أعلنت FromSoftware سابقا عن مبادرتها الجديدة لإطلاق عناوينها القادمة في فترات متقاربة قد لا تزيد عن سنتين بين كل إصدار، مع التنوع في “مُخرجيها” بحسب اللعبة. والذي ابتدأت بمشواره منذ الإعلان عن لعبة Armored Core VI لهذه السنة من إخراج “ماسارو يامامورا”..

وبما أن الإصدارات السنوية للعناوين تعتبر أمرا شاقًا وقد تكلف الكثير من التضحيات، فهل نشهد تلك الآثار السلبية تتخذ طريقها نحو Armored Core 6؟ هذا ما سنتعرف عليه في هذه المراجعة..

المطور: FromSoftware. الناشر: Bandai Namco. تصنيف اللعبة: أكشن، خيال علمي (Sci-Fi)، ميكا (Mecha). المنصات: (PC) (PS5) (PS4) (Xbox Series S|X) (Xbox One). تاريخ الإطلاق: 25 أغسطس 2023 سعر الإطلاق: 59.99$ زمن اللعب: ~35 ساعة. نسخة المراجعة: (PS5)


نبذة تعريفية

في كوكب “Rubicon 3” تم اكتشاف مصدر جديد للطاقة يدعى “Coral”، تسبب في كارثة غمرت الكوكب والنجوم المحيطة به باللهب الحارق، في حادثة سميت بـ (Fires of Ibis). لتنطلق العديد من فرق المرتزقة نحو الكوكب للإستيلاء على ما تبقى من طاقة الـ Coral!


القصة

تتخذ دور قبطان يرمز له بالرقم “621” يعمل على قيادة الروبوت المدعو “Raven” نحو عدة مهمات لمواجهة الجبهات المعادية في كوكب “Rubicon 3” محاولةً منك لصدهم عن وضع أيديهم على مصدر الطاقة “Coral”..

ومع أن توجه Armored Core 6 قصصي ويتم تقديمه على شكل فصول، الا أنها لا ترتكز عليه كثيرا وتجعله سبيلًا فقط لتقديم “أسلوب اللعب”. مفتقرة بذلك في موازنة طرحها للقصة والذي لا يقل وصفه عن “عشوائي”!

"تأثير الكارثة على احتراق سماء الكوكب"
“تأثير كارثة Fires of Ibis على احتراق سماء الكوكب”

طرح عشوائي 🤖

لا تستعمل Armored Core 6  توجه الـ”Lore” المتعارف عليه في عناوين السولز، والذي يعتمد على جمع معلومات متفرقة لتكوين مفهوم شامل عن القصة. عوضا عن ذلك تتبنى أسلوب الطرح الإعتيادي في تسلسل الأحداث على وتيرة متتابعة. والتي بدورها فشلت أيضا في تقديم أساسياته بالشكل الصحيح..

اعتمد طرح القصة على حوارات “سمعية” فقط بين شخصيات لا تحمل “ظهور” واضح عدى عن إسم المُتحدث.. يتخللها مشاهد سينيمائية قصيرة بين الحين والآخر تضيف القليل من السياق الى قصتها. لذا سيكون عليك التأهب للإستماع الى عدد هائل من الحوارات ومحاولة استعمال مُخيلتك لربط الأحداث العشوائية التي ستمر بها!

فقد تصادف في بعض المهمات لقاء العديد من الشخصيات الجديدة والتي لم يسبق لك معرفتها من قبل، لتجد البعض منها يقوم بمساعدتك والبعض الآخر يوجه أسلحته نحوك.. وتدخل في وسط معمعة من الحوارات العشوائية وأحداث غير مفهومة. تجعلك تبذل جهدا مضاعفًا لربط الأحداث لوحدك، أو الاستمرار في اللعب حتى تتضح القصة أكثر..

وحتى مع الاعتماد الكبير في طرح قصتها عبر “الحوارات”.. ستجد أن الأداء الصوتي ضعيف بجودته ويفتقد الى المقومات اللازمة لتجسيد مشاعر الشخصيات بصورة أفضل والتي تعمل بالمقابل على مساعدة اللاعب بالتعلق في الأحداث والشخصيات.. مما أضعف ذلك كثيرا من الجودة القصصية وجعل من السهل التغاضي عنها!

"مساعدة مفاجئة من احدى الروبوتات للقضاء على زعيم"
“تلقي مساعدة مفاجئة لمواجهة احدى الزعماء”


أسلوب اللعب

اقتصر عمل المخرج الشهير والأب الروحي لتوجه الـSoulslike، “هيديتيكا ميازاكي”.. على التطوير المبدئي لمشروع “Armored Core VI” المتعثر، حتى يقف على قدميه. ومن ثم تسليمه كاملا الى مخرج مختلف يدعى “ماسارو يامامورا”. والذي شغل سابقا منصب “المصمم العام” لعنوان “Sekiro: Shadows Die Twice” ثم يرتقي بعد ذلك الى “مُخرج” رئيسي ليقدم عمله الأول بإعادة احياء سلسلة Armored Core العريقة.

تمثلت نظرة المخرج “ماسارو يامامورا” على محدودية استعماله لطابع الـ”Soulslike” في تصميم نظام القتالات لـ”Armored Core VI”.. والإكتفاء بالتوجه الأصلي للسلسلة مع بعض اللمسات الإضافية. لذا إن كنت تتوقع مزيجا من عناصر “الميكا” وتوجه “السولز” تحت سقف “Armored Core VI”، فعليك الابتعاد عن تلك الفكرة مؤقتا حتى تتمكن من تقبل التجربة المختلفة التي تميّز سلسلة “Armored Core” عنها..

"ظهور مباغت لإحدى الزعماء"
“ظهور مباغت لإحدى الزعماء”

المراوغة 🤺

أكثر ما يميّز عناوين “FromSoftware” هو الأسلوب القتالي الفريد الذي تجلبه مع كل عنوان لديها. فمثلا ستجد من Sekiro تعتمد على أسلوب الـ”Deflect” بالسيف لصد الضربات، بينما تتخذ Bloodborne أسلوب الـ”Parry” بالأسلحة النارية لإخلال التوازن بالعدو. الا أن التميّز الحقيقي يكمن في “توظيفها” الجيد لتلك القدرات ضد هجمات متفاوتة القوة والسرعة. ما يجعلك لا تكتفي بقدر معين من مهاراتك القتالية وتعمل على تطوير مستمر لاستراتيجيتك في كل مرة تواجه فيها زعيم جديد!

ومع Armored Core 6، فلم يختلف الأمر كثيرا.. وقامت كذلك على تقديم أسلوب قتالي جديد يرتكز هذه المرة على “المراوغة”، والتي تعتمد أساسياته على تنفيذ المناورات الاستراتيجية ضد الهجمات ومن ثم البحث عن فرصة جيدة للهجوم.. مع ما يصل إلى 4 أسلحة قابلة للتخصيص، وبمجموعة متجددة يتم تقديمها في “متجر” خاص ببيع وشراء معدات الروبوت.

أساسيات اللعب بسيطة ويسهل التأقلم معها، ويكمن العمق الوحيد في الموازنة الجيدة لهيكل الروبوت أثناء تخصيص أسلحتك.. فمع الكثير من الاختيارات التي ستتاح لك، سيكون هنالك محدودية في مقدار الأدوات التي بإمكانك تجهيزها. تترواح ما بين “وزن” السلاح الى “حجم الطاقة” التي تستهلكها بعض القطع من هيكل الروبوت. وعلى هذا الشرط، فإن تجاوزت حد الطاقة والوزن المتاح لك، سيزيد ذلك من ثُقل “هيكل” الروبوت الخاص بك. وبالتالي سيتم حِرمانك من الإنطلاق في مهمة جديدة.

"مناورة احدى الهجمات وإطلاق قذيفة تجاه العدو"
“مناورة احدى الهجمات وإطلاق قذيفة تجاه العدو”

التخصيص 🧩

هنالك 3 استراتيجيات رئيسية تتبعها Armored Core VI في تخصيص الروبوت، وهي: أسلحة قريبة المدى، متوسطة المدى وبعيدة المدى.. وفي حين إمكانية التنوع في اختيارك بينهم، الا أنه يُنصح بالتركيز على أسلحة المدى القريب والمتوسطة على البعيدة. لما تقدمه من قوة أكبر في حجم الضرر مقابل عدد الهجمات التي تمكنك من تنفيذها في وقت قصير.

لم أجد نفسي أقوم بتعديلات كثيرة على هيكل الروبوت لتجاوز العديد من الزعماء.. واقتصرت في تخصيص الروبوت على اختيار نوعية السلاح التي تتناسب مع الإستراتيجية القتالية التي أتبعها. وعلى هذا النحو استطعت تجاوز الكثير من المهمات في وقت قياسي، وبأدنى جهد يُذكر.

كما أن بعض الأسلحة تقدم تفوقًا بشكل ملحوظ عن الأخرى، وهو ما يخل في توازن حرية تخصيص الروبوت.. والتي تعمل على الحد من خياراتك لتكتفي بنوع محدد من الأسلحة، وصرف النظر عما دونها!

"تخصيص شكل الروبوت"
“تخصيص شكل الروبوت”

المهمات 🏋🏻

تتخذ “Armored Core VI” نهج “الفصول” في طرح قصتها، يتم توزيعها في “مهمات” دورية تتبع وتيرة واحدة على مدار اللعبة.. وهي: الانطلاق من القاعدة لتنفيذ مهمة، ثم العودة مجددا والتأهب للمهمة التالية وهكذا..

تنتقل في كل مهمة الى منطقة جديدة تختلف عن سابقتها، في عالم خطي “شبه مفتوح”. وبالرغم من خطيّته، الا أن كل منطقة في عالمها تقدم مساحة شاسعة تمكنك من التجول الحر فيها.. والتي قد تتطلب منك أيضا بعض الوقت لقطع المسافات الطويلة حتى الوصول الى وجهتك التالية.

وعند الحديث عن نهج الألعاب التي تتبع نمط “المهمات” ك أساس لـ”نظام التقدم” فيها، فمن البديهي أن تتوقع من فريق العمل يصُب كامل تركيزه في تقديم “تنوع” كافٍ على أقل تقدير.. نظرًا للجهد الكبير الذي قام بتخصيصه في صقل أسلوب اللعب مقابل الجودة القصصية! الا أنه وبعد عدة ساعات من اللعب، قد تصاب بالإحباط عند ملامستك للتكرار المزعج في آداء المهمات، والتي تقتصر على نوعين فقط تلخصان التجربة كاملة.. وهي إما جمع البيانات أو تدمير الهدف!

لتجد نفسك في حلقة مغلقة من مهمات سطحية، تخلوا تماما من الإبتكار على مدار زمن اللعبة.. وهو ما واجهته السلسلة سابقا من انتقاد سلط الضوء كذلك على تكرارها المزعج للمهمات في جزئها الخامس. والتي لا يبدوا أنها اكترثت حقًا بالاستماع إليه، عدى عن محاولتها تقديم تنوع يقتصر فقط على معارك الزعماء..

"مهمة للإطاحة بروبوت عملاق.."
“مهمة للإطاحة بروبوت عملاق..”

معارك عشوائية 🎰

نتج عن استعمال مساحات شاسعة لكل مهمة، العشوائية الكبيرة في “توزيع” الأعداء بعالمها! والتي ستجعلك دوما في حيرة من أمرك لإكتشاف مصدر القذائف التي تنطلق بإتجاهك. وبعد تركيز مضاعف ستبذله لمحاولة البحث عن مواقعهم، تجد نفسك في مشكلة أكبر.. وهي أن تصميم الأعداء لا يتميز عن تصميم البيئة!

ورغم تصميمهم البُدائي، ستجد كذلك من تكديس عناصر الـ”HUD” في الشاشة يضيف عبئاً جديدًا في تحديد مواقعهم! ناهيك أيضا عن مشاكل ثبات الكاميرا التي ستواجهك عند الإشتباك مع عدو يتميّز بحركته السريعة، والتي ستعمل على عرقلة تحركاتك وإضاعة الكثير من الذخيرة لديك فضلا على تلقيك للمزيد من الهجمات التي لن تتمكن من تفاديها..

ومع التركيز الكبير الذي صُب في صالح الزعماء، ستجد بأن “العشوائية” قد امتدت كذلك الى طريقة “تقديمهم”.. والذي تمثل في ظهور الزعماء من “العدم” بشكل عشوائي، وبلا أدنى تلميح يُنذر بقدومه.. وهو لا يشبه طريقة تقديم عناوين “السولز” للزعماء، والذي يوضح لك “باستدلالات بيئية” عند دخولك منطقة الزعيم. وهذا على عكس “Armored Core VI”، فقد يفاجئك الزعيم بظهور في ساحة لا يستدل بها على أنها مخصصة للقتال!

ومع ذلك، “قدمت Armored Core VI” مواجهات زعماء ممتعة ومتنوعة، وتحمل الكثير من التحدي الذي يجعلك تخطط هجماتك باستراتيجية مُحكمة، وتطوير عتادك بشكل مستمر لتتمكن من القضاء عليه.

Armored Core VI
“صورة توضح تكديس عناصر HUD في الشاشة”


العالم

لم يتمكن الفريق المسؤول عن تطوير سلسلة “Armored Core” بأن يحرز تقدما كبيرًا في تصميم عالمه، والذي سيبدو بتصاميمه البُدائية كما لو أن الفريق لا يزال قابعا في عصر قد عفى عليه الزمن.. وهو ما يطرح تساؤلًا ما إن كان قد استنفذ جميع أفكاره ولم يعد قادرًا على تقديم أي جديد؟ أو أنه ببساطة لا يبذل جهدا كافيًا في تطوير عناوينه!

فمع تكرار السلبيات التي تطغى على ايجابياتها، ستلاحظ بأن فريق العمل على سلسلة “Armored Core” بالكاد قد إلتفت الى أصوات الانتقاد التي واجهته سابقا من جمهوره. وهو ما يؤكده إصرارها على إعادة تقديم أخطاء مشابهة كان قد وقع فيها منذ أكثر من عقد كامل!

جيلين الى الوراء 🕣

اشتهرت FromSoftware تحت إشراف المخرج “هيديتيكا ميازاكي” بتصاميم العوالم المُتقنة والتي لطالما أدهشتنا بجماليتها الفنية والهندسية على حد سواء. فضلا على تشبعها بالكثير من المحتوى ما يجعلها دائما في مقدمة الاستوديوهات عندما يتعلق الأمر بتصميم العوالم!

الا أن توقعك بأن يمتد ذلك الى عالم “Armored Core VI” لن يكون في محله هنا، وذلك بمجرد أن تشاهد أكثر التصاميم بُدائية يتم تقديمها في عناوين الجيل الجديد.. متفاوتة ما بين ضعف الدقة الى التصميم السطحي للعالم، والذي يبدوا كذلك كما لو أنه قد أتى من جيلين سابقين!

إضافة على افتقاره الشديد الى عناصر “الحيوية”.. فلن تجد أي شيء تتفاعل معه سوى مناطق مخصصة للعبور عليها أو الإحتماء خلفها، خاليةً تماما من عناصر الاستكشاف! في عالم باهت وسطحي وبالكاد قد يحمل أي سمات جمالية، عدى عن القليل من المناطق التي تحمل معالم واضحة تميّزها عن البقيّة.

اتخاذ توجه العوالم “الخطية” قد يعني تركيز أكبر على جودة التصميم والتفاصيل نظرًا الى سهولة التعامل معها مقابل العوالم “المفتوحة”، كما في عالم “Elden Ring”.. ولا يُقصد هنا المقارنة بينهما وجها لوجه، بل توضيحًا للتصميم الكسول في بناء عالم “Armored Core VI” بطريقة تتناسب مع تطورات الجيل الجديد!

Armored Core VI
“صورة توضح سطحية تصميم العالم”

والكثير من الضوضاء 💥

ستجد في عالم يكتظ بالروبوتات والآلات الحديثة، أن عدوك الأول هو “الإتجاهات”.. فمع الإفتقار الى تقديم بيئة متنوعة بالمعالم الإرشادية، سيبدوا كل شيء من حولك متشابه! مما يجعل من “الإستدلالات البيئية” منعدمة الوجود، ويكون إعتمادك على المساعدة الخارجية لتحديد موقع المهمة أمر حتمي!

وحتى مع تشابه تصاميم المناطق في عالمها والذي سيبدوا ك عملية “نسخ ولصق” لا حدود لها.. فلا تحمل معظم التصاميم أي “لون” قد يميّزها عن الأخرى. وتعمل ك علامة “إرشادية” في عالم باهت يتخذ ألوان موحدة في تصميمه. مما جعل من توجهها الفني يبدوا عشوائيا ويفتقر كثيرا الى الجمالية..

في المقابل، تستعمل “Armored Core VI” الكثير من الألوان في المؤثرات البصرية التي تنطلق من القذائف أثناء القتالات.. مخلفة وراءها الكثير من الضوضاء التي ستحجب عنك مجال الرؤية، ولن تجعل من السهل معرفة ما إن كانت القذائف تنطلق منك أم بإتجاهك! مما سيفقدك من توازنك في المعارك وقد يتسبب في تلقيك هجوم مباغت يكلفك المعركة كاملة!

Armored Core VI
“استعمال كثيف للمؤثرات البصرية”

الخلاصة

عشوائية - 7.5

7.5

عشوائية

إن كان هنالك وصف يليق بـ "Armored Core VI" فهو حتما يندرج تحت "العشوائية اللامتناهية" سواء في طرح قصتها أو في تصميمها البُدائي الى توظيفها السيء لعالمها. ومع ذلك، قدمت معارك زعماء ممتعة وشيّقة تجعلك تستمر باللعب والتغاضي عن بعضٍ من سلبيّاتها!

تقييم المستخدمون: 2.87 ( 9 أصوات)

Cravilie

(مُراجع متخصص) - نظرتي لعالم الألعاب تكمن في الهدف منها والرسالة المتبعة لتقديم تجربة لا تُنسى. أهتم بالتجارب الشغوفة والأفكار المبتكرة الخارجة عن الصندوق سواء بالقصة أو أسلوب اللعب. أفضل ألعابي: RiME • Hollow Knight • Gris وأيضا Yakuza 0.
زر الذهاب إلى الأعلى
close button