مطور لعبة Spider-Man يكشف عن التحدي الحقيقي الذي واجههم اثناء تطوير اللعبة..

أجعلنا مصدرك الأخباري المفضل

3 اسابيع تفصلنا تقريبا عن موعد اطلاق لعبة Spider-Man التي تعد واحدة من اقوى العاب السوبر هيرو حسب وصف بعض من تمكن من تجربتها مؤخرا و في سياق التسويق للعبة تحدث مخرجها براين انتهار خلال لقاء خاص مع GamesTM عن اكثر التحديات التي واجهتهم في تطوير اللعبة و الذي كان مختلف عن توقعاتنا.

الكثير منا شاهد عروض اللعبة التي تستعرض اسلوب القتال فيها و الشيء الذي يميزها بشكل كبير هو الالتحامات اليدوية القريبة و التي تم اتقانها بشكل جدا رائع و نجح في جلب شعور الرضا للاعبين اثناء القتال بالايدي و لكن ما لا يعلمه البعض ان هذا هو التحدي الكبير الذي واجه فريق Insomniac خلال تطوير اللعبة.

براين قال ان معظم العاب الاستيديو القديمة كانت تعتمد الى اطلاق النار و لا يوجد فيها اي نوع من الالتحامات المباشرة بالايادي ابتدأ من لعبة Ratchet و Resistance وصولا الى لعبة Sunset Overdrive و اضاف براين اننا لا نمتلك الخبرة في بناء لعبة بالمنظور الثالث تعتمد بشكل اساسي على القتال بالايدي.

و حسب قول براين فقد تلقوا مساعدة كبيرة من فريق الاداء الخاص بتسجيل الحركة MOCAP و الذين ساهموا في تكوين الفكرة رغم ان هناك بعض الاشياء التي كنا نتوقع ان لا نتمكن من الحصول على تصور لها مثل الشقلبات و الحركات الهوائية ولكن حسب قوله كانت هناك الكثير من المفاجأة التي قدمها لهم فريق الحركة حيث تمكن بعضهم من تنفيذ هذه الحركات بشكل رائع و قد بذل فريق التطوير في استيديو Insomniac جهود كبيرة من اجل نقل كل هذا الى اللعبة و جعله يعمل بالشكل المطلوب و قد كان هذا من اكبر التحديات التي واجهتنا في تطوير اللعبة.

لعبة Spider-Man ستصدر حصريا على البلايستيشن 4 في 7 سبتمبر القادم و يمكنكم الاطلاع على اخبار اللعبة و عروض الفيديو من خلال الصفحة الخاصة بها على موقعنا هنـــا.

زكريا احمد

طبيب وناقد ألعاب بخبرة تتجاوز 20 عاماً، أسّس VGA4A عام 2015 ليكون المرجع العربي الأول في صحافة ألعاب الفيديو. تشمل تغطيته مراجعات سلاسل Resident Evil وMetal Gear وElden Ring، ويُعرف بأسلوبه التحليلي الذي يجمع بين الدقة العلمية وعمق فهم تصميم الألعاب. يهدف من خلال VGA4A إلى رفع معايير الإعلام التقني العربي إلى مستوى أفضل المنافذ الصحفية العالمية.
زر الذهاب إلى الأعلى