كاميا يتهم Xbox في فشل مشروع لعبة Scalebound

لو كانت مع ناشر ياباني لكان الأمر مختلفًا

أجعلنا مصدرك الأخباري المفضل

كشف هيديكي كاميا، المخرج السابق في إستوديو PlatinumGames ومبتكر ألعاب شهيرة مثل Bayonetta وOkami، أن مشروع لعبة Scalebound الملغي من Xbox كان يمكن أن يلقى مصير مختلف لو تولى ناشر ياباني دعمه بدلًا من مايكروسوفت.

في مقابلة جديدة مع موقع VGC، أوضح كاميا أن هناك فروقًا ثقافية كبيرة بين الناشرين الغربيين واليابانيين فيما يتعلق بتطوير الألعاب. وأكد أن الشركات اليابانية غالبًا ما تمنح المبدعين مساحة أكبر لتجربة أفكار جديدة، بينما يميل الناشرون الغربيون إلى تفضيل النماذج المجرّبة والأكثر أمانًا.

وقال كاميا:

أفكر في تطوير الألعاب كنوع من الاختراع، في Bayonetta ابتكرنا Witch Time وفي The Wonderful 101 أضفنا Unite Morphs ومع Okami كان لدينا Celestial Brush. هذه أفكار لا تتكرر إلا في ألعابها. الشركات اليابانية تتفهم صعوبة تقديم شيء جديد، بينما في الغرب غالبًا يطلبون رؤية منتج أقرب للجاهزية.

لعبة Scalebound، التي بدأ تطويرها عام 2013 وتم إلغاؤه عام 2017، كانت تركز على أسلوب لعب يجمع بين التحكم ببطل بشري مع قدرات خاصة وتنين ضخم، وهو ما جعله صعب المقارنة بأي لعبة سابقة. هذا الغموض في فكرة اللعبة، بحسب كاميا، أثار شكوك بعض الأطراف في مايكروسوفت وجعل المشروع أكثر تعقيدًا. وأضاف:

لا أقول إن اللعبة كانت ستصدر بالضرورة لو كان ناشرها يابانيًا، لكن العملية برمتها كانت ستسير بشكل مختلف وأكثر إيجابية. اليابانيون يميلون لطرح أسئلة مثل: ’حسنًا، كيف نتعامل مع هذه الفكرة معًا؟‘ بدلًا من الضغط لرؤية نتيجة نهائية بسرعة.

رغم ذلك، شدد كاميا على أن المسؤولية النهائية عن فشل المشروع تقع على عاتق PlatinumGames، بما في ذلك هو نفسه كمخرج وعلق على ذلك بشكل قاسي قائلاً:

لا أريد أن يُفهم كلامي بشكل خاطئ. فشل Scalebound كان مسؤوليتنا أولًا وأخيرًا. لكن هذه التجربة علمتني كيف يمكن استغلال نقاط القوة في العمل مع الناشرين سواء في الشرق أو الغرب.

الجدير بالذكر أن كاميا كان قد لمح في وقت سابق عبر منصة X إلى رغبته في إحياء Scalebound، موجهًا رسالة مباشرة إلى فيل سبنسر رئيس قسم ألعاب Xbox في مايكروسفت قائلاً: “دعنا نفعلها يا فيل!”. فكان رد سبنسر بابتسامة قائلاً “لا شيء يمكن قوله حاليًا حول Scalebound.

رغم ذلك وبجانب حماس كاميا الذي يبدوا لنا أنه ما زال مستمر فيما يتعلق باللعبة، فإن عشاقها ما زالوا يتمسكون بأمل عودتها يومًا ما.

يمكنك الاطلاع على مقابلة VGC كاملة هنا

زكريا احمد

طبيب وناقد ألعاب بخبرة تتجاوز 20 عاماً، أسّس VGA4A عام 2015 ليكون المرجع العربي الأول في صحافة ألعاب الفيديو. تشمل تغطيته مراجعات سلاسل Resident Evil وMetal Gear وElden Ring، ويُعرف بأسلوبه التحليلي الذي يجمع بين الدقة العلمية وعمق فهم تصميم الألعاب. يهدف من خلال VGA4A إلى رفع معايير الإعلام التقني العربي إلى مستوى أفضل المنافذ الصحفية العالمية.
زر الذهاب إلى الأعلى