مطوري Ghost of Tsushima ساهموا في تطوير لعبة The Last of Us Part 2 بعدة طرق..

تفاصيل تظهر مدى التعاون بين استديوهات بلايستيشن

تمتلك سوني مجموعة استديوهات يشهد لها بالإتقان والبراعة في تقديم محتوى قصصية وتجربة لعب لا تنسى بسهولة وهذا ما عهدناه في العاب استيديو Naughty Dog التي كان اخرها لعبة The Last of Us Part 2 وأيضا لعبة Ghost of Tsushima من استيديو Sucker Punch، لكن الشيء الرائع في هذه الاستديوهات انها تعمل كعائلة واحدة ويساعد كل منهم الاخر في تقديم التقنيات الجديدة التي يمكنها ان ترفع جودة المنتج النهائي.

مؤخرا شاركناكم بعض التفاصيل من مقابلة إيفان ويلز ونيل دروكمان من استيديو Naughty Dog التي كشفوا من خلالها عن بعض التفاصيل حول مشاريع الاستديو السابقة وخططهم المستقبلية واليوم سنكمل معكم تغطية احد النقاط المثيرة للاهتمام في هذه المقابلة وهي التعاون الذي كان يتم وراء الكواليس بين استيديو Naughty Dog واحد استديوهات بلايستيشن وهو استيديو Sucker Punch.

خلال هذه المقابلة حدثنا المطورين عن سبل التعاون بين كل من الاستديوهين واحد سبل التعاون هذه هي ان استيديو Sucker Punch عمل في السابق على لعبة Infamous Second Son التي تدور احداثها في مدينة “سياتل” وهي نفس المدينة التي تدور فيها احداث لعبة The Last of Us Part 2 لذلك استعان استيديو Naughty Dog ببعض التصاميم المجهزة من مدينة سياتل في لعبة Infamous Second Son لاكتساب بعض المعلومات وجمع التفاصيل لنقلها في تصميم لعبتهم الجديدة The Last of Us Part 2 وقد ساعدهم ذلك في انجاز الكثير من العمل في وقت قياسي.

في وقت مبكر جدًا من تطوير الجزء الثاني من The Last of Us، عرفنا أنه كان يحدث في سياتل وعرفنا أن Sucker Punch قد صمم نموذج Seattle بالكامل لـ Infamous: Second Son. قلنا، لن نستخدم الأصول في اللعبة، لكننا نريد أن نشعر بالمساحة بسرعة، فهل يمكننا الوصول إلى تلك الأصول؟” وقالوا، بالتأكيد، وأرسلوها، لقد تمكنا من تقويض البيئة بسرعة. لقد كانت مساعدة هائلة.

نيل دوغمان

الامر لم يتوقف هنا بل كان أيضا هناك تعاون اخر حيث ان كل من اللعبتين تظهر فيهما استخدام “الحصان” وكان على كل من استيديو Naughty Dog و أيضا Sucker Punch التقاط الحركة MO-CAP لحركة الحصان من اجل نقلها الى محرك اللعبة الخاصة بكل منهما وهذا جعل من الاستيديوهين يعودا للتعاون بشكل كبير من اجل تنفيذ هذا الامر وتبادل الخبرات لتقديم افضل تجربة ممكنة.

شيء آخر يتبادر إلى الذهن عندما كنا نتحدث إلى Sucker Punch هو أننا كنا نتحدث عن وضع نموذج للحصان في الجزء الثاني من The Last of Us، وكنا نبحث عن طرق للقيام بذلك، وكانوا مثل، “أوه، نحن على وشك أن نفعل نفس الشيء في Ghost of Tsushima. دعونا نوحد جهودنا، إن التقاط الحركة لحيوان كبير أمر مهم، وقد تمكنا من التعامل مع المشكلة معًا واستخدام بيانات متشابهة، وأحيانًا نفس البيانات لكلتا اللعبتين.

نيل دوغمان

حقائق رائعة تظهرها لنا هذه التصريحات حول قوة التعاون بين استديوهات بلايستيشن التي تعمل كما اسلفنا كعائلة واحدة وتتبادل الخبرات من اجل تقديم افضل جودة ممكنة في العابهم ليجد في النهاية اللاعب المتعة والتسلية التي ينتظرها طوال الوقت.

ما رأيك في طبيعة التعاون بين استديوهات بلايستيشن وكيف يمكن ان تكون مفيدة للاعبين؟

زكريا احمد

رئيس قسم التحرير في موقع VGA4A, محب لالعاب الفيديو منذ نعومة اظافري امتلكت معظم اجهزة الالعاب المنزلية منذ جهاز العائلة و حتى الجيل الحالي افضل سلسلة العاب بالنسبة لي هي ريزيدنت ايفل, وظيفتي طبيب
زر الذهاب إلى الأعلى