كل من Nixxes و Insomniac تناقشان إصدار Spider-Man المحسنة على الكمبيوتر الشخصي

النسخة المحسنة من لعبة Marvel’s Spider-Man Remastered متوفرة في الوقت الحالي على منصة الكمبيوتر الشخصي.

عمل على تطوير نسخة الحاسب الشخصي المحسنة كل من Insomniac و كذلك استديو Nixxes الذي استحوذت عليه شركة سوني قبل عدة أشهر وهو يعتبر أول مشاريعها تحت مظلتها، وهم الآن يناقشانا كواليس إصدار اللعبة التي لاقت استحسان النقاد واللاعبين، على المنصة التي تمتلك شعبية كبيرة للغاية.

الصحفي المطلع Brian Crecente قام بعمل لقاء مع المطورين من كلا الاستديوهات بعد إطلاق اللعبة على متجري Epic Games Store و Steam، وكان الحديث مع Jurjen Katsman مؤسس Nixxes ومدير أول قسم التطوير، و Mike Fitzgerald مدير قسم التكنولوجيا الأساسية في Insomniac Games لمناقشة الصعوبات والتحديات التي واجهت الفرق أثناء العمل على إطلاق اللعبة على أجهزة الكمبيوتر، بما في ذلك تقديم عناصر تحكم جديدة ورفع المستوى المخصص وبالطبع تقديم الدعم لمجموعة واسعة من مواصفات الكمبيوتر.

ما هي التحديات والصعوبات التي واجهت Nixxes أثناء جلب لعبة سبايدرمان من مارفل النسخة المحسنة إلى أجهزة الكمبيوتر؟

قال Jurjen Katsman مؤسس Nixxes ومدير أول قسم التطوير: الجلب للمشروع معه قطعًا العديد من التحديات. واحدة من السمات المتكررة أن لعبة سبايدرمان من مارفل النسخة المحسنة كانت قد تكيفت بالفعل على نطاق واسع مع PlayStation 5، مستفيدةً لأقصى درجة من خصائص هذا الجهاز. إن تحويل ذلك إلى لعبة تتسع عبر مجموعة واسعة من أجهزة الكمبيوتر، بما في ذلك الأجهزة الأقل قوة بكثير من PS5، وفي نفس الوقت تكون معرضًا على أجهزة الكمبيوتر الراقية، كان أمرًا يتطلب الكثير من الجهد والضبط.

وكأساس لذلك، كان علينا بناء برنامج عرض رسوميات DirectX 12 جديد وتوسيع ذلك عن طريق استخدام تقنية DXR لتتبع الأشعة وإضافة العديد من الميزات الأخرى التي تسمح للاعبين بضبط اللعبة حسب تفضيلاتهم.

بطريقة ما، يتمثل التحدي الأكبر في محاولة التأكد من أننا نستوعب جميع الرغبات التي يفضلها لاعبو الكمبيوتر. وهذا يشتمل على دعم مجموعة واسعة من أنواع أجهزة العرض المختلفة، وأجهزة الإدخال، وتوفير إعدادات لتفضيلات المرئيات ولتفضيلات الأداء. بالنسبة لي، هما يمثلان جمال ألعاب الكمبيوتر. ولكنهما في نفس الوقت يمثلان تحديًا لنا كاستوديو لصناعة الألعاب.

تدعم اللعبة أيضًا الماوس ولوحة المفاتيح، فهل كانت هناك أي تحديات معينة واجهت الفريق أثناء ترجمة عناصر تحكم لعبة صُممت في الأصل لوحدة تحكم تعمل برد الفعل اللمسي؟

أردنا التأكد من أن اجتياز مدينة نيويورك موطن Marvel أثناء اللعب كسبايدرمان يشعر اللاعب بالأداء البطولي عند استخدام الماوس ولوحة المفاتيح، كما هو الحال عند اللعب باستخدام لوحة الألعاب.

لم يكن ذلك سهلًا واستغرق منا وقتًا لإجراء الكثير من التكرارات وردود الأفعال. أنا شخصيًا أُفضّل الأن اللعب بالماوس بدلًا من لوحة اللعب، لأنها تتيح لي التحقق من المشهد سريعًا والالتفات بسرعة للقفز إلى المبنى التالي.

كانت هذه اللعبة هي أول مشروع لـ Nixxes بشكل مستقل، بصفته استوديو فرعي تابع لـ PlayStation Studios، فهل غيّر ذلك مجريات العملية بالنسبة للاستوديو أم جعلها أكثر سلاسة؟

استمتع فريقنا بالشراكة مع Insomniac Games والعمل على هذه اللعبة. كنا نتمتع كفريق بتواصل سلس وبسيط مع Insomniac Games وأضاف الجميع للعمل من خبراتهم. نحن متحمسون لمواصلة هذه الشراكة مع Insomniac Games للإطلاق المرتقب للعبة Spider-Man: Miles Morales من Marvel هذا الخريف أيضًا.

لدي اقتناع تام بأن الانضمام إلى PlayStation Studios سهّل جدًا هذا التعاون وجعله حقيقيًا، بينما بالنسبة لنا كاستوديو، فإن كل الدعم من PlayStation Studios يجعل من السهل جدًا تركيز كل اهتمامنا على صنع أفضل الألعاب الممكنة.

يقدم إصدار الكمبيوتر من اللعبة مجموعة واسعة جدًا من خيارات إعداد رسوميات اللعبة. كيف بدأت في اتخاذ قرار بشأن ما تريد دعمه من حيث ترقيات الرسوميات؟

حاولنا تقديم عدد كبيرًا نسبيًا! أعتقد أن هذا يشكل جزء كبير مما يجعل ألعاب الكمبيوتر مميزة، مما يسمح لكل لاعب بإعداد اللعبة بالطريقة التي يفضلها. في بعض الأحيان، قد نحاول الحصول على إعدادات أقل لتبسيط الأشياء.

في الغالب ينتهي بنا الأمر إلى اكتشاف أن منح اللاعبين التحكم في أي شيء يمكن استخدامه لموازنة استخدام وحدة المعالجة المركزية أو استخدام وحدة معالجة الرسوميات أو جودة المؤثرات البصرية أمر يستحق إظهاره. حتى قبل الإطلاق بمدة بسيطة، أصفنا المزيد من الخيارات للتأكد من منح اللاعبين قدرًا كافٍ من إمكانية التوسع.

كيف تعتقد أن انعكاسات تتبع الأشعة على وجه الخصوص تؤثر على شكل اللعبة والإحساس بها؟

أعتقد أنها تناسب اللعبة بشكل مذهل. تدور أحداث جزء كبير من اللعبة في شوارع نيويورك، المدينة المليئة بناطحات السحاب الزجاجية ذات التصميم العصري الذي يعكس شكل المدينة بالكامل من حولها. والمنظر يبدو رائعًا بدون تتبع الأشعة، مع تقديم خرائط على شكل المكعبات في جميع أنحاء المدينة.

ولكن يمكن لتتبع الأشعة في الوقت الفعلي إظهار الانعكاسات بمزيد من التفاصيل، مع انعكاس ظل جميع المشاة والسيارات بالكامل. تنعكس المباني من حولك باستخدام وضع هندسي عالي التفاصيل حصري للكمبيوتر. إنه حقًا يجعلك تشعر بأن المدينة أكثر واقعية وحيوية.

كيف تمكنت Nixxes من التوصل للطريقة التي يبدو أن اللعبة تتكيف بها تلقائيًا مع نسب الشاشة المختلفة؟

تقوم فلسفتنا على أن اللعبة يجب أن تبدو جيدة تلقائيًا، بغض النظر عن نسب شاشتك. لطريقة اللعب العادية، يمكن أن تعمل عادةً بشكل جيد، وهي بالتأكيد تعمل في أسلوب لعب Spider-Man لـ Marvel.

لكننا ذهبنا إلى أبعد من ذلك وقمنا بتعديل جميع المشاهد السينمائية التي عادة ما تكون مصممة خصيصًا لنسب محددة، لكي تستخدم الشاشة الكاملة على نسب عرض واسعة جدًا مثل 21:9 و 32:9.

تحتوي اللعبة حتى على وضع خاص لدعم المشاهد السينمائية حتى 48:9، مع استخدام تأثير مشوش للحفاظ على التركيز في وسط المشهد. يتطلب إنشاء كل هذه الأوضاع أن يتحقق فريقنا من جميع المشاهدة السينمائية في اللعبة وضبط الرسوم المتحركة الخاصة بهذه المشاهد لجعلها متوافقة مع نسب العرض الأوسع هذه. يستغرق ذلك بذل مجهود كبير، ولكن يؤتى ثماره في نهاية المطاف!

ما التحديات التي واجهتك أثناء جلب دعم PlayStation DualSense مع ردود الفعل التحفيز التكيفية والاستجابة اللمسية للكمبيوتر؟

لم يكن إحضار الميزة الأساسية ذاتها بهذه الصعوبة. كل الضبط للمسات والمحفزات نفسها كان قد أجري بالفعل على PS5. ومع ذلك، لا يزال دعم ذلك على الكمبيوتر يمثل تحديًا. في نهاية الأمر، تدعم اللعبة جميع ميزات DualSense عندما تكون وحدة التحكم سلكية.

لسوء الحظ، لم يكن الدعم الكامل للمشغلات واللمسات والميزات الصوتية ممكنًا عبر البلوتوث القياسي. ولكن عند توصيل وحدة التحكم باستخدام USB-C، فإنها تمنحك تجربة كاملة الميزات، تمامًا مثل PS5.

ما هو شعور Insomniac عند معرفة أن هذه اللعبة سيتم إصدارها لقاعدة أوسع من الجمهور؟

قال Mike Fitzgerald مدير قسم التكنولوجيا الأساسية في شركة Insomniac: نحن في غاية الحماس والإثارة لأن يجرب لاعبون جدد سبايدرمان من مارفل النسخة المحسنة! كمطور ألعاب، فإنك تضع الكثير من خبراتك التي تقضي سنوات في اكتسابها فيما تصممه من ألعاب.

لذلك هناك القليل من المشاعر تفوق رؤية لاعب يضع يده على شيء تكون قد قمت ببنائه ويشعره بسعادة بالغة. بالنسبة لنا، كان الشعور بهذه الفرحة مرة أخرى من جمهور اللاعبين على أجهزة الكمبيوتر أمرًا رائعًا، ونحن ممتنون للعمل الجيد الذي قام به فريق Nixxes لإنصاف اللعبة على المنصة.

Maher Maysara

أمسكت عصا التحكم لأول مرة على جهاز Atari 2600، ومنذ ذلك الحين تحولت ألعاب الفيديو إلى شغفي الدائم، وانبهرت بعالم لعبة Another World على جهاز SEGA لأتعمق وأغوص أكثر في رحلة ممتعة لا تنتهي في هذه العوالم.. وأقدّر الأعمال الفنية التي تترك أثرًا قويا في الذاكرة من بينها The Witcher و Death Stranding و Elden Ring.. وأنا هنا لأن الشغف بالألعاب ينعكس على كتاباتي.
زر الذهاب إلى الأعلى

أنت تستخدم إضافة Adblock

انت تستخدم اداة مانع الاعلانات لمنع ظهور الاعلانات في الموقع, نتمنى منك تعطيلها لمساعدتنا في الاستمرار
close button