إن كنت منزعجًا من منظور الشخص الأول في Silent Hill: Townfall جرب هذا المود المثير

أجعلنا مصدرك الأخباري المفضل

بعد أيام قليلة من إطلاق Silent Hill: Townfall، بدأ عدد من المعدّلين العمل على تحويل اللعبة من منظور الشخص الأول إلى منظور الشخص الثالث، في محاولة لمنح اللاعبين طريقة مختلفة لخوض أحداث الرعب.

وطبعًا المشروع ما يزال في بدايته، والنتائج الحالية تكشف بسرعة عن العقبات التي فرضها تصميم اللعبة الأصلي، والذي لا يبدو بأنه سيكون مهمة سهلة.

لماذا تبدو الشخصية غريبة عند رؤيتها من الخلف؟

فريق Screen Burn بنى Townfall منذ البداية حول منظور الشخص الأول، وكان ذلك مرتبطًا بطريقة استخدام جهاز كشف الأعداء والمساعد CRTV وآليات التخفي والاستكشاف داخل اللعبة.

لهذا السبب، لا توجد أنميشن كاملة ومخصصة للمنظور الثالث، كما أن الشخصية لا تمتلك مالـ “Rig” أو ما يسمى نموذج الشخصية لم يُجهز بهيكل تحريك يسمح بعرضها من الخلف بشكل طبيعي أثناء المشي والجري والالتفات والتفاعل، والمصمم ليعمل مع كاميرا خلفية بالشكل الذي اعتدنا عليه في ألعاب الرعب من هذا النوع.

المعدّلان Aeon Greyh وReynbow يعتمدان في التجارب الحالية على نموذج الجسم الكامل المخفي داخل اللعبة، مع إضافة رأس للشخصية حتى يمكن عرضها أمام الكاميرا.

اقرأ أيضًا.. تقييم ومراجعة Silent Hill: Townfall | حين يتشح الضباب بلون الدماء

والنتيجة ما تزال في بداياتها، وحركة الشخصية تبدو متصلبة، ووضعية الجسم لا تبدو مصممة للمشاهدة من الخلف، بينما يفتقد الرأس إلى الأنيميشنات المطلوبة لتقديم شخصية مقنعة أثناء اللعب.

المشكلة تظهر أكثر خلال التفاعلات والمشاهد السينمائية، إذ تعود بعض اللحظات تلقائيًا إلى منظور الشخص الأول. بعض النسخ التجريبية شهدت أيضًا أعطالًا وانهيارات مفاجئة.

المود يكشف حدود تصميم Townfall

المعدّلون الذين شاركوا مقاطع من التجارب وصفوا الحالة الحالية بأنها غير مناسبة للعب الطبيعي، وهو أمر مفهوم بالنظر إلى أن اللعبة لم تُطور أصلًا لدعم كاميرا خلفية.

حتى مع نجاح تعديل الكاميرا وإظهار نموذج الشخصية، يبقى العمل الأكبر متعلقًا بالأنميشن والـRig والتفاعلات والمشاهد السينمائية. وهذه الأنظمة مترابطة مع طريقة بناء اللعبة أكثر مما قد يوحي به مجرد تغيير موقع الكاميرا.

اقرأ أيضًا.. تعرف على تقييمات ومراجعات لعبة Silent Hill: Townfall..انقسام واضح!

في الوقت الحالي، يظل المشروع تجربة تقنية مثيرة للفضول وتستحق التجربة أكثر من كونها بديلًا عمليًا لمنظور اللعبة الأصلي. وإذا تمكن المعدّلون من معالجة هذه الأنظمة في المراحل المقبلة، فقد نحصل لاحقًا على نسخة ثالثة أكثر استقرارًا وأقرب لما يتوقعه اللاعب من منظور خلفي حقيقي، وبالطبع فقط على نسخة الحاسب الشخصي.

ماهر ميسرة

"صحفي متخصص في الإعلام الإلكتروني ومحرر تقني بـ VGA4A. يجمع بين شغفه الممتد لألعاب الفيديو منذ التسعينات وخلفيته الأكاديمية (ماجستير في التاريخ والجغرافيا) لتقديم تحليل معمق ونظرة ثاقبة لتطور صناعة الألعاب. خبير في صياغة المحتوى المتوافق مع معايير البحث وتحويل الخبر التقني إلى رؤية تحليلية شاملة."
زر الذهاب إلى الأعلى