نظام التأرجح استغرق 3 سنوات من التطوير في لعبة Marvel Spider-Man..

أجعلنا مصدرك الأخباري المفضل

تعد لعبة Marvel Spider-Man واحدة من الالعاب الناجحة بشكل ملفت العام الماضي, فقد تخطت مبيعاتها عالميا الرقم 9 مليون وحدة مباعة, ناهيكم طبعا عن انتزاعها و رسميا للقب افضل لعبة سوبر هيرو في هذا الجيل من غريمتها من الالعاب Batman, و كما تعلمون لا يوجد شيء سهل في عالم العاب الفيديو فكل لعبة ناجحة يقبع خلفها فريق تطوير هائل و في المقابل طريق طويل مليء بالتعب و المشقة.

احدى مميزات هذا الجزء من اللعبة عن اجزائه السابقة كانت نظام التأرجح المميز لشخصية الرجل العنكبوت او ما يعرف باسم Web Swinging, قد يتراوح للبعض ان العمل على هذا النظام كان سهلا او سلسا للغاية و لكنه على العكس تماما كان شاقا متعبا جدا و استغرق العمل عليه قرابة 3 سنوات..!

خلال مقابلة اجريت مع رايان سميث مخرج اللعبة خلال حدث Game Lab المقام في برشلونه تحدث المخرج عن نظام التأرجح و صعوبة التركيز عليه قائلا ما يلي ذكره :

من اولوياتنا خلال عملية تطوير اللعبة كانت التركيز على نظام التأرجح, في البداية كان التأرجح يجعل من شخصية الرجل العنكبوت سريعة جدا خصوصا عند مواجهته لجدار ما في اللعبة, ثم تم تعديله لتصبح سرعته منطقة و بدلا من الاندفاع بسرعه اصبح الرجل العنكبوت قادرا على تسلق الجدران بسرعة فائقة, ثم واجهنا الزوايا بين كل مبنى و مبنى في اللعبة و كانت هذه هي اكبر مشكلة لدينا و لكننا استطعنا التغلب عليها عن طريق الاستجابة السريعة للشخصية.

كل ما ذكر اعلاه استغرق من فريق التطوير الخاص باللعبة Insomniac Games قرابة 3 سنوات من التطوير لاتقان نظام التأرجح بالطريقة التي هو عليها الان, ما هو رأيكم باللعبة بشكل عام و بنظام التأرجح فيها بشكل خاص..!

عبد الرحمن الرملي

يُعد عبد الرحمن الرملي أحد الأقلام البارزة في موقع VGA4A، حيث نجح في دمج مسيرته المهنية كمحاسب مع شغفه العميق بصناعة ألعاب الفيديو، وهي رحلة بدأت منذ نعومة أظفاره وامتدت لأكثر من عقدين من الزمن. هذا المزيج الفريد يمنحه رؤية تحليلية تجمع بين الانضباط المهني والخبرة الميدانية الواسعة في عالم الترفيه الرقمي.
زر الذهاب إلى الأعلى