
أثارت تقديرات غير رسمية لمبيعات لعبة Marathon جدلاً واسعاً في مجتمع اللاعبين خلال الأيام الماضية، بعدما نشر حساب Marathon Media المتخصص في أخبار اللعبة تحليلاً يستند إلى بيانات منصة التحليل Gamalytic حول أداء اللعبة على منصة Steam.
ووفقاً للتقديرات، باعت اللعبة ما يقارب 977 ألف نسخة على Steam خلال الأيام الأولى من إطلاقها في الفترة بين 5 و6 مارس 2026، مع وصول عدد المالكين إلى نحو 1.1 مليون لاعب. كما سجلت اللعبة تقييماً إيجابياً بنسبة 89% من أكثر من 28 ألف مراجعة، بينما بلغ متوسط وقت اللعب حوالي 10.7 ساعات، مع متوسط 38.1 ألف لاعب متزامن يومياً.
تقدير إجمالي المبيعات يقترب من مليوني نسخة
استندت بعض التحليلات المتداولة إلى فرضية شائعة في الصناعة، تفترض أن مبيعات Steam تمثل ما بين 45% و55% من إجمالي المبيعات. وبناءً على هذا الاستقراء، قد يصل إجمالي المبيعات عبر جميع المنصات إلى نحو مليوني نسخة، بإيرادات تقديرية تتراوح بين 70 و80 مليون دولار.
مع ذلك، تبقى هذه الأرقام تقديرات طرف ثالث غير رسمية، إذ لم تصدر شركات Bungie أو حتى سوني أو شركة Valve أي بيانات رسمية عن المبيعات حتى الآن. ويُعرف موقع Gamalytic بدقة تقديراته التي تتراوح غالباً بين 77% و98% حسب نوع اللعبة، وقد استُشهد ببياناته سابقاً في تقارير مواقع مثل Forbes وWccftech، وهذا الأمر يجعلنا نأخذ التقارير على محمل الجد.
‼️Marathon may have sold close to 2 million copies in its first week
According to estimates shared by the community, the game has sold around 977k copies on Steam alone, generating roughly $ 35M in base game revenue.
Since Steam is believed to account for about 45–55% of total… pic.twitter.com/XA4LzGzfC4
— Marathon Media (@MarathonMedia01) March 13, 2026
المشكلة الحقيقة هي الاحتفاظ باللاعبين
رغم أن الأرقام الأولية تبدو مشجعة، فإن النقاش داخل مجتمع اللاعبين يتركز بشكل أكبر على معدل الاحتفاظ باللاعبين او ما يسمى بـ Retention، وهي مشكلة تحتاج الى مراجعة شاملة وجذرية لآليات وأنظمة اللعب للوقوف على هذه المشكلة.
فمن بين 1.1 مليون مالك للعبة على Steam، لا يتجاوز متوسط اللاعبين المتزامنين 38 ألف لاعب يومياً، أي ما يقارب 3.5% فقط من قاعدة اللاعبين. ويرى بعض المحللين أن هذا قد يشير إلى معدل تسرب مرتفع أو ما يسمى بـ High Churn في الأسابيع الأولى من الإطلاق.
كما أن متوسط وقت اللعب البالغ 10.7 ساعات يُعد منخفضاً نسبياً بالنسبة للعبة تعتمد على نموذج اللعب المتكرر، إذ تشير المناقشات المجتمعية إلى أن عدداً كبيراً من اللاعبين لم يتجاوز خمس غارات فقط قبل التوقف عن اللعب.
أداء نسخ الكونسول أقل من المتوقع
في المقابل، تشير البيانات الأولية إلى أن أداء اللعبة على أجهزة الكونسول قد يكون أقل من التوقعات، فقد احتلت اللعبة المركز 18 في قائمة مبيعات PS5، بينما جاءت في المركز 32 على Xbox خلال الأيام الأولى من الإطلاق، كما أن تقييمات اللاعبين لها على ميتاكريتيك ما تزال منخفضة رغم التحسن الطفيف.
هذا الأداء يثير تساؤلات إضافية، خاصة أن التوقعات كانت تعتمد بشكل كبير على قوة سوق الكونسول، لا سيما مع ارتباط المشروع باستوديو Bungie المملوك لشركة سوني، لكن ما يقلق أكثر هو الخوف من مصير سيء مشابه للعبة Concord الخدمية.
ميزانية ضخمة تزيد الضغط على النتائج
تزداد أهمية هذه المؤشرات في ظل تقارير غير مؤكدة تشير إلى أن ميزانية تطوير اللعبة قد تصل إلى 250 مليون دولار، وهو رقم يضع المشروع ضمن أضخم إنتاجات الألعاب في السنوات الأخيرة.
ومع استمرار الجدل حول دقة الاستقراء الخاص بإجمالي المبيعات، يتفق كثير من المحللين على أن المؤشر الحقيقي لنجاح Marathon هو قدرتها على الحفاظ على قاعدة لاعبيها خلال الأشهر القادمة، وليس مجرد مبيعات أولية.











