لعبة Resident Evil Requiem تواصل الزحف بمبيعات تتجاوز 8 ملايين نسخة
وربع مالي قوي لشركة كابكوم
واصلت كابكوم تحقيق نتائج مالية قوية خلال الربع الأول من سنتها المالية (1 أبريل – 30 يونيو 2026)، مدفوعة بالأداء اللافت لألعابها الجديدة واستمرار مبيعات مكتبتها القديمة، وعلى رأسها سلسلة Resident Evil.
وكشفت الشركة أن صافي المبيعات ارتفع بنسبة 54.7% على أساس سنوي ليصل إلى 70.41 مليار ين (430 مليون دولار)، بينما قفز الربح التشغيلي بنسبة 66.9% ليبلغ 41.05 مليار ين (250 مليون دولار). وخلال الفترة نفسها باعت Capcom نحو 23.81 مليون نسخة من ألعابها، مقارنة بـ14.16 مليون نسخة في الربع نفسه من العام الماضي.
النجم الأكبر كان Resident Evil Requiem، التي تجاوزت مبيعاتها 8 ملايين نسخة عالميًا، وهو تطور لافت إذا تذكرنا أنها وصلت إلى 6 ملايين نسخة قبل فترة قصيرة فقط. كما أوضحت Capcom أن خمسة أجزاء أخرى من السلسلة حققت أكثر من مليون نسخة مباعة خلال الربع، ما يؤكد استمرار قوة العلامة التجارية حتى مع الألعاب الأقدم بفضل التخفيضات الدورية.
ولم تقتصر الأخبار الإيجابية على Resident Evil، إذ أعلنت الشركة أيضًا أن Pragmata تخطت 2.5 مليون نسخة حول العالم بعد انطلاقة وصفتها بالناجحة، مشيرة إلى أن الحملات التسويقية ساهمت في رفع الوعي بالعنوان الجديد.
أما Devil May Cry 5، فما زالت تحقق أرقامًا قوية بعد سبع سنوات من إصدارها، إذ باعت 1.29 مليون نسخة خلال الربع الأخير، لترتفع مبيعاتها الإجمالية إلى 14.24 مليون نسخة. وترى Capcom أن الموسم الثاني من مسلسل الأنمي على Netflix لعب دورًا مباشرًا في تجديد الاهتمام باللعبة.
مبيعات Resident Evil وألعاب كابكوم
- Resident Evil 2 (RE2): باعت 19.75 مليون نسخة
- Resident Evil 7 (RE7): باعت18.41 مليون نسخة
- Resident Evil 6 (RE6): باعت 17.60 مليون نسخة
- Resident Evil 4 (RE4): باعت 16.04 مليون نسخة
- Resident Evil Village: باعت 15.86 مليون نسخة
- Resident Evil 3 (RE3): باعت 14.52 مليون نسخة
- Devil May Cry 5 (DMC5): باعت 14.24 مليون نسخة
- Resident Evil Requiem: باعت 8.03 مليون نسخة
- Pragmata: باعت 2.51 مليون
تكشف هذه النتائج عن استراتيجية أصبحت من أبرز نقاط قوة Capcom خلال السنوات الأخيرة؛ فالشركة لا تعتمد على نجاح الإصدارات الجديدة فقط، بل تحافظ أيضًا على دورة حياة طويلة لألعابها عبر التخفيضات، وإعادة تنشيط العلامات التجارية من خلال الريميكات والأنمي والمحتوى الترفيهي، وهو نموذج يحقق لها نموًا مستقرًا حتى في الفترات التي تقل فيها الإصدارات الكبيرة.











