هل تشعر بالحزن على قرب اختفاء النسخ الفيزيائية؟ هذه الأرقام تشرح لماذا “لا رجعة”

الحديث عن “موت” النسخ الفيزيائية للألعاب لم يعد افتراضا نظريا، فمع الأسف أصبح واقعا ويتجسد بشكله النهائي أكثر من أي وقت مضى، وهذا ما تؤكده أرقام كل الشركات الكبرى تقريبا. من Take-Two إلى سوني، ومن محللي Circana إلى إغلاقات GameStop المتتالية، حيث تتفق معظم المصادر على اتجاه واحد وهو أن الجمهور اختار النسخة الرقمية بأغلبية ساحقة.
هذا التقرير يجمع أبرز الأرقام التي تشرح لماذا تتخلى الصناعة عن الأقراص، وما الذي تبقى منها فعليا. وربما يكون دافع قوي لجعلك تتراجع عن تعصبك حول فقدان النسخ الفيزيائية، وخاصة بعد قرار سوني بإنهاء إنتاج الأقراص الفيزيائية للألعاب الجديدة اعتبارًا من يناير 2028.
أبرز الأرقام في نظرة سريعة

- 97% من إيرادات Take-Two جاءت رقميا في السنة المالية المنتهية مارس 2026.
- 82% من مبيعات ألعاب PS4/PS5 الكاملة كانت رقمية في الربع الأول من السنة المالية 2026 (أبريل-يونيو).
- تراجع إنفاق الأمريكيين على النسخ الفيزيائية من 11.5 مليار دولار (2009) إلى نحو 1.5 مليار دولار (2025).
- عدد الوحدات الفيزيائية المباعة في أمريكا انخفض من 292 مليون نسخة (2009) إلى 37 مليون فقط (حتى يونيو 2026).
- أكثر من 1060 متجر GameStop أُغلق في أمريكا وحدها بين 2024 ونهاية يناير 2026.
- لعبتان فقط من ألعاب بلايستيشن تجاوزتا 10 آلاف نسخة فيزيائية مباعة بأمريكا خلال أسبوع 11 يوليو، بينما تجاوزت 7 ألعاب حاجز 100 ألف نسخة منذ بداية 2026.
اقرأ أيضًا.. الرئيس التنفيذي لـ GameStop عن قرار PlayStation: لا يهمنا على الإطلاق!
شركة Take-Two: أكثر من 90% من أعمالنا رقمية

في مكالمة الأرباح التي عقدتها الشركة بتاريخ (7 أغسطس)، دافع ستراوس زيلنيك، الرئيس التنفيذي لـTake-Two، عن غياب القرص من نسخة GTA 6 القياسية. قال حينها إن أعمال الشركة “رقمية بنسبة تفوق 90%”، وشبّه مستقبل الأقراص بأسطوانات الفينيل حيث لا تزال موجودة لهواة الاقتناء، لكنها لم تعد الخيار الافتراضي لغالبية المشترين.
والبيانات المالية للشركة تدعم كلامه حيث جاء 97% من صافي إيرادات Take-Two للسنة المالية المنتهية في مارس 2026 من التوزيع الرقمي، مقابل 3% فقط من التجزئة الفيزيائية وقنوات أخرى.
سوني: من 78% إلى 82% خلال عام واحد

تنشر سوني هي الأخرى أرقام دقيقة نسبيا حول توزيع مبيعات الألعاب الكاملة على PS4 وPS5. حيث في الربع الأول من السنة المالية 2026 (أبريل-يونيو)، شكّلت النسخ الرقمية ما نسبته 82% من إجمالي المبيعات، مقابل 18% فقط للنسخ الفيزيائية.
هذا الرقم يمثل ارتفاع عن متوسط السنة المالية 2025 بأكملها الذي بلغ 78%، مع تفاوت واضح بين الفصول (تراوح بين 72% و85%). ويأتي بعد إعلان سوني وقف تصنيع أقراص PS5 للألعاب الجديدة بحلول يناير 2028.
اقرأ أيضًا.. بلايستيشن 5 يقترب من 100 مليون وحدة.. سوني تشحن 95.3 مليون جهاز عالميًا
مايكروسوفت تسير على نفس المسار بلا تفاصيل رسمية دقيقة
لم تكشف مايكروسوفت عن نسبة المبيعات الرقمية لألعاب Xbox بنفس التفصيل الذي تقدمه سوني، إذ تدمج إيرادات الألعاب الرقمية مع Game Pass والمحتوى الإضافي في بند واحد.
ومع ذلك، نشر موقع Polygon عن محللين تقديرهم بأن النسبة الرقمية لمبيعات الألعاب الكاملة على Xbox تقترب من 90%، أي أعلى قليلا من نظيرتها على بلايستيشن.
أمريكا من 11.5 مليار دولار إلى 1.5 مليار.. لكن السوق ككل ينمو

بيانات Circana، التي يشرف عليها المحلل مات بيسكاتيلا، تعطينا صورة أوضح لهذا التحول. إنفاق الأمريكيين على النسخ الفيزيائية للألعاب بلغ ذروته عند 11.5 مليار دولار عام 2009، وتراجع إلى نحو 1.5 مليار دولار في 2025 فقط، أي انخفاض بنسبة تقارب 87% خلال 17 عاما.
من ناحية الوحدات، تراجعت المبيعات الفيزيائية من 292 مليون نسخة سنويا في 2009 إلى 37 مليون نسخة فقط في الفترة المنتهية يونيو 2026.
اقرأ أيضًا.. سوني ترد أخيرًا على غضب اللاعبين بسبب إيقاف أقراص بلايستيشن.. القرار مستمر ولا تراجع
ورغم وجود ارتفاع طفيف بنحو 3% في قيمة المبيعات الفيزيائية خلال الأشهر الـ12 المنتهية مايو 2026، يرى بيسكاتيلا أن هذا لا يغير الاتجاه العام، متوقعا أن يبقى للألعاب الفيزيائية “أقل من عقد واحد” قبل أن تتحول الصناعة بالكامل إلى الرقمية.
المهم هنا أن هذا لا يعني تراجع صناعة الألعاب نفسها، فالإنفاق الإجمالي على الأجهزة والألعاب والإكسسوارات في أمريكا بلغ 60.7 مليار دولار في 2025، بزيادة 1.4% عن العام السابق.
بمعنى آخر، الصناعة لا تنكمش، وإنما يبدو أنها تعيد توزيع نفس الإنفاق على قنوات مختلفة.
رغم ذلك، Xbox وNintendo Switch يسيران بشكل معاكس
بيانات بيسكاتيلا تكشف تفصيلا مثيرا للاهتمام حيث أن أكثر من نصف أجهزة Xbox المباعة في أمريكا لا تملك محرك أقراص أصلا (نسخة Series S الرقمية بالكامل)، بينما أكثر من ربع أجهزة PS5 فقط هي النسخة الرقمية، ما يعني أن غالبية أجهزة PlayStation المباعة لا تزال تحتفظ بمحرك القرص.
أما Nintendo Switch فيبقى الاستثناء الأبرز بين المنصات الحالية، محتفظا بأعلى نسبة اعتماد على النسخ الفيزيائية بفضل انخفاض تكلفة تصنيع الخراطيش واستمرار إقبال جامعي النسخ التقليدية.
خلاصة القول..
الأرقام لا تترك مجالا كبيرا للجدل، من Take-Two إلى سوني ومرورا بانهيار متاجر GameStop، يتجه الجمهور نحو الرقمية بخطى ثابتة. ما تبقى من السوق الفيزيائي أصبح أقرب إلى سوق تخصصي لجامعي النسخ، أكثر منه قناة بيع رئيسية.
ملاحظة: تم الاعتماد على عدة مصادر لجمع هذه الأرقام والاحصائيات











