مطورون من Naughty Dog و Remedy وغيرهم “برمجة الأبواب في الألعاب بمثابة كابوس”

لا شك أن صناعة ألعاب الفيديو الضخمة ليست بالأمر السهل، لأنه يتوجب على المطورين تصميم البيئات المحيطة وتجسيدها داخل محرك اللعبة الذي هو أيضاً يحتاج وقتاً كبيراً في تطويره والتعديل عليه، وإضافة الأصوات بكامل تفاصيلها الصغيرة والكبيرة، وصنع الذكاء الصناعي وتصميم الأعداء والشخصيات والمحاكاة ووضع آلاف الأكواد البرمجية وغيرها من الأمور المعقدة للغاية.

ولكن تخيل معي عزيز القارىء أن هناك شىء في مجال تطوير الألعاب يظنه العديد من اللاعبين سهلاً ولا يحتاج الى عناء كبير، ولكن المطورين يعانون الأمرٌين في برمجته وصقله، وهو تصميم وبرمجة أنظمة الأبواب داخل ألعابهم!!

الدليل على ذلك تصريحات كبار المطورين في مجال الألعاب ويعرفهم الجميع مثل، BioWare و Naughty Dog و Remedy وغيرها، الذين عملوا على ألعاب ضخمة للغاية مثل The Last of Us 2 و Star Wars: The Old Republic وغيرها، إعترفوا صراحةً بأن برمجة الأبواب عبارة عن كابوس يعاني منه المطور أثناء القيام به.

المطور المستقل Stephan Hövelbrinks الذي عمل على لعبة Death Trash من خلال تغريدة له على منصة تويتر غرد حول موضوع الأبواب بأنها أمر معقد للغاية حيث يجب عليها أن تؤدي باللاعبين للدخول الى تلك المناطق صغيرة من أجل أن تغلق مساراتهم على عكس الجدران تماماً، الأبواب تحتاج الى برمجة العديد من الأموار المحتملة مثل القفل أو الفتح والقدرة على التدمير بحيث لا تعد موجودة.

المطور Austin designer الذي عمل سابقاً في استديو التطوير BioWare تكلم حول الموضوع، وذكر المزيد من التفاصيل حول موضوع الأبواب وما يمكن أن تنطوي عليه هذه المشكلات المتعلقة بها، وضرب مثالاً حول الشخصيات الغير قابلة للعب والتي يطلق عليها الـ NPC قد لا تتمكن من العثور على طريقها عبر بيئة اللعبة بسبب كيفية تفاعل الأبواب مع مساراتها، أو حتى إذا حاولت إحدى تلك الشخصيات استخدام الباب في نفس الوقت مع اللاعب، ناهيك عن المشاكل البصرية التي تتعلق بالأبواب من تقطيعها أو تحطيمها أو حجبها للأشياء التي ورائها، أو التي تتعلق بتصميم اللاعب الذي يمد يده من أجل فتح الباب المقصود.

Kurt Margenau المخرج المشارك في لعبة The Last of Us 2 شارك تجارب المطورين داخل استديو التطوير Naughty Dog  والمصاعب التي يواجهونها في برمجتها حيث قال:

“لقد علمنا أن الأبواب في سيناريو التخفي من شأنها أن تضيف مستوى معين من حركة اللاعب في بيئة معينة، وهي تعطي مجال من اجل الهرب من الأعداء والعديد من المواقف، وفي نفس الوقت تحجب الرؤية وتبطئ الأعداء، حيث كان هذا تماشياً مع رغبة اللاعبين في مساعدتهم على التخفي في كثير من الأحيان، ولكن حين تصميم لعبة ضخمة ومصقولة بشكل جيد وأراد اللاعب أن يفتح باباً، فلا يمكن أن يطير من فوقه أو يفتح له بطريقة سحرية، لذلك يجب أن تصل الشخصية إلى مقبض الباب وتدفعه من أجل فتحه. ولكن ماذا عن إغلاق الأبواب من خلفك؟ وكيف تفعل ذلك أثناء الركض؟”

“لقد صممنا عدة نماذج أولية من أجل السماح للاعب بإغلاق الباب يدويًا خلفه، وللأسف لم تكن جميعها رائعة، لقد حاولنا الضغط على الأزرار وجربنا أنواع من المخططات الغريبة، إنها قصة طويلة ومعقدة للغاية، وفي النهاية كان على Naughty Dog إنشاء كائن فيزيائي جديد بالكامل وهنا يقصد “الباب” يمكن للاعبين دفعه وتحريكه وإغلاقه وتدميره، وهو تحد هائل لأي استوديو”.

وأخيراً مصمم طريقة اللعب في لعبة Control المطور Sergey Mohov من استديو Remedy تحدث عن الأبواب كذلك وذكر بأنه لا يعرف بالضبط عدد الأشهر التي دخل فيها تصميم وبرمجة نظام الأبواب في لعبة Control ولكنه أكد على أنها استغرقت وقتاً اطول من برمجة معظم القدرات والأسلحة.

هل توقعتم بأن تكون برمجة أنظمة الأبواب داخل الألعاب بهذه الصعوبة في مجال صناعة ألعاب الفيديو؟ شاركونا آرائكم من خلال التعليقات أدناه..

Maher Maysara

أمسكت عصا التحكم لأول مرة على جهاز Atari 2600، ومنذ ذلك الحين تحولت ألعاب الفيديو إلى شغفي الدائم، وانبهرت بعالم لعبة Another World على جهاز SEGA لأتعمق وأغوص أكثر في رحلة ممتعة لا تنتهي في هذه العوالم.. وأقدّر الأعمال الفنية التي تترك أثرًا قويا في الذاكرة من بينها The Witcher و Death Stranding و Elden Ring.. وأنا هنا لأن الشغف بالألعاب ينعكس على كتاباتي.
زر الذهاب إلى الأعلى

أنت تستخدم إضافة Adblock

انت تستخدم اداة مانع الاعلانات لمنع ظهور الاعلانات في الموقع, نتمنى منك تعطيلها لمساعدتنا في الاستمرار
close button