مقابلة مع مخرج لعبة Deathloop | معلومات جديدة عن اللعبة والشخصية الثانية و PS5 وأكثر!

كان من المخطط أن تصدر لعبة Deathloop هذا الشهر ولكن بسبب الجائحة، تأجلت اللعبة إلى شهر سبتمبر. مؤخراً شاركنا في حدث صحفي خاص باللعبة تم تنظيمه من قبل بيثيسدا العالمية والشرق الأوسط وشاهدنا عرض أسلوب لعب مطول تحدثنا عنه وعن اللعبة أكثر، يمكنك قرائته عبر الضغط هنا.

هذا ليس كل شيء، ضمن فقرة الأسئلة والأجوبة خلال الحدث، شاركنا المخرج الإبداعي دينجا باكابا والمخرج الفني سباسشن ميتون المزيد من التفاصيل حول اللعبة وعن مدى حبهم وشغفهم لها.

أولاً، أخبرنا الفريق أنّ لواحد وعشرين عام، استديو Arkane ما زال يتحدى نفسه في تقديم ألعاب غامرة مِنذُ بداياته وقدم لنا العديد من الألعاب المحبوبة مثل Half-life بمشروع Ravenhall الذي لم يرى النور و Dishonored ولعبة بقاء مع Prey. بعد ذلك أضاف باكابا:

لعبة Deathloop هي أكبر مشروع علمنا عليه. الفريق في Arkane عمل على العنوان لمدة 8 سنوات، وأردنا أن نتحدى أنفسنا مجدداً لتقديم جزء جديد وتجربة أشياء جديدة وبناء عالم جديد وأخذ بعض المخاضر الإبداعية أثناء بنائنا على الحرفة والشغف الذي يدفعنا.

أضاف أيضاً المخرج الفني أنهم يبذلون كامل جهدهم على الرغم من العمل داخل الجائحة والمنزل لتقديم تجربة لن ينسوها هم، ولن نسناها نحن اللاعبون أيضاً.

هل لعبة Deathloop هي من نوع روجلايك؟

لا ولكن بالنهاية المجتمع هو من يختار الأنماط الفرعية للعبة وليس المصمم. بالنسبة لي، لا أعتقد أنها من نوع روجلايك ولكن المجتمع قد يشعر بشيء آخر. هناك عدة أسباب لجوابي الأول مثل بنية اللعبة، هناك 4 خرائط و 4 أوقات مختلفة وكل مرة تدخل بها مرحلة وتخرج، يتغير الوقت للمرحلة التالية. حينها تقوم بإختيار خريطة ويبقى كذلك إلى أن ينتهي اليوم.

في هذه البنية، أنت تختار متى وأين تريد الذهاب. مثلاً يمكنك القفز إلى الليل مباشرة دون الحاجة للعب في الصباح والظهيرة والعصر. هذا أمر مختلف جداً عن ألعاب الروجلايك التي أيضاً تكون مراحلها مصممة بشكل عشوائي، وهذه نقطة أُخرى. يجب عليك الذهاب من غرفة لأخرى وبكل غرفة تزداد اللعبة الصعوبة إلى أن تنتهي منها.

بعض الألعاب تكون ذكية وتجعلك تريد أن تختم اللعبة أكثر من مرة، مثال رائع على ذلك لعبة Hades ولكننا لا نهدف لتقديم ذات الشيء. لعبة Deathloop هي لعبة قصصية وشبيهة بـ Dishonored ولكن بدلاً من اللعب بخريطة واحدة بذات الوقت، يمكنك أنت إختيار المكان الذي تريد الذهاب إليه، نحن لا نتحكم بذلك.

بجانب ما قاله المخرج أعلاه، تحدث أيضاً عن المزيد من الجوانب ولكن لنختصرها، قال باكابا أنّ الصعوبة هنا ليست مثل ألعاب الروجلايك التي عندما تصل لزعيم بها، ستموت ولكن ستصبح أقوى وسترجع تموت ولترتفع قوتك إلى أن تهزهمه. في اللعبة الأمر مختلف تماماً وفي الحقيقة، التحدي يمكن في بداية اللعبة. كولت هو مجرد شخص مع سلاح رشاش، هو مجرد انسان مثلك انت ولكن عندما تتقدم أكثر وأكثر، ستصبح أقوى وأقوى إلى أن تصبح جون ويك خارق.

أضاف أيضاً أنّ هذه لعبة من Arkane مما يعني أنّ يمكن للاعبين التقدم بالشكل الذي يريدونه، حتى عندما تصبح خارق، الموضوع ليس فقط بالتحدي ولكن بالطريقة التي أنت تريد التقدم واللعب بها. في حال كان القتال مباشر صعب، يمكنك اللعب كتسلل وتخفي او العكس او حتى تجميع المعلومات لتسهيل العملية.

لقطة شاشة من أسلوب اللعب.

هل يمكنكم مشاركة المزيد من التفاصيل حول استغلال اللعبة لمزايا بلايستيشن 5؟

كما جميع ألعاب بلايستيشن 5 الأُخرى، نحن مهتمين في وحدة التحكم ونعمل على تقديم أشياء مثيرة للاهتمام باستخدامه. نحن لعبة تصويب من منظور الشخص الأول ولذلك ستكون قريب من الأسلحة والقدرات الخارقة. نحن معجبين بوحدة التحكم بشكل كبير. كما رأيتم، كل سلاح له شخصيته المعينة سواء بتصميمه او صوته وبذات الوقت سيكون له حس مختلف عندما تطلقه.

على سبيل المثال، ستسمع صوت الطلقات وهي تسقط من مكبّر الصوت الخاص بوحدة التحكم عند إطلاقك للنار. أشياء صغيرة مثل هذه لتقربك أكثر من الأسلحة. الشيء الآخر هو الملاحظات اللمسية التي ستقدم تجربة غامرة أكثر والتي قد تؤثر على أسلوب اللعب أيضاً. مثال على ذلك، عندما تنفذ منك الذخيرة، ستشعر بأنك تطلق شيء فارغ ولا يوجد شيء لإطلاقه. هذا أمر مختلف وقد يعتاد عليه الناس أكثر من الرسوم المتحركة التي تشير لنفاذ الذخيرة او صوت الذخيرة.

الأسلحة ذو الجودة المنخفضة او السيئة تعلق، عندما يحدث هذا، الضغط على الزر سيصبح صعب على عكس باقي الأسلحة او الضغط الطبيعي. مُكبّر الصوت الخاص بوحدة التحكم بات جيد جداً ويمكننا تقديم الحوارات المهمة منه أيضاً.

الأداء ومعدل الإطارات مهم جداً ونحن نهدف لتقديم تجربة بـ 60 إِطار بالثانية على 4K. ما أحبه في بلايستيشن 5 هو ذلك، يمكن أن تعمل اللعبة معقدة مثل هذه بمعدل إِطارات عالي.

هل يمكنك إنهاء اللعبة من الحلقة الزمنية الأولى؟

لا، هذا أمر غير ممكن. بنية اللعبة ليست حول التحدي للوصول إلى الأهداف بسرعة ولكنها حول القصة وحول حل كولت لهذه الألغاز. في البداية ستكون اللعبة أكثر خطية ونحن سنختار أين ومتى ستذهب حيثُ في هذه المرحلة كولت لا يعلم ما يحدث حوله ومن هنا تفتح وستصبح التجربة مفتوحة أكثر.

كم ساعة تحتاج لإنهاء لعبة Deathloop؟

بناءً على اختبارات اللعب، تحتاج حوالي الـ 15 إلى 20 ساعة لإنهاء اللعبة. شبيهة بلعبة Dishonored و Prey.

ما كان مصدر إلهامكم؟

لا يوجد مكان مُعين حيثُ شاهدنا العديد من الأفلام التي تمحورت حول الحلقات الزمنية، يوجد واحد فرنسي حول طلاب علقوا بالمدرسة، هذا ليس أفضل فيلم ولكن من المثير للاهتمام رؤية الآليات وما يمكن للشخص العالق في حلقة زمنية معرفة ما يمكن فعله بأدواته المحدودة. أحد الأفلام الأولى التي تابعتها هو Back to the Future، صحيح ليس حول الحلقة الزمنية ولكن على الزمن. أيضاً يوجد فيلم او مسلسل يدعى Source Code، ليس حلقة زمنية ولكنه سجين داخل جسمه ومتصل بحاسوب.

اللعبة بتدو معقدة في البداية، لاعبي Dishonored سيسعدهم ذلك ولكن ماذا عن اللاعبين الجدد والغير مخضرمين؟

هناك جوابين لهذا السؤال. الأول هو أنّ هذا الأمر ينطبق على جميع ألعابنا ونحن دائماً ما نهدف لجعل تجاربنا الغامرة سهلة الوصول وناجحة ونبقي ذلك في بالنا. الفلسفة الخاصة بي هي أنّ التعقيد لنا (المطورين)، وليس لك. للتبسيط، باللعبة يجب عليك إتباع الخريطة وإتمام المهام والقتال او التسلل بطريقك للمهمة التالية. يمكنك إختيار المهام التي تريد فعلها أولاً ولكن يمكنك فعل ذلك أيضاً في سكايرم.

باختصار، لا، لا أعتقد أنّ اللعبة بهذا التعقيد. نحن نريد أن نخبرك مدى روعة اللعبة ولذلك نشاركك الأقسام المعقدة، وربما هذا أمر يجب أن نتحسن به. اللعبة هي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول مع آليات لعب أدوار وتخفي وقدرات خارقة.

القصة في البداية قد تكون معقدة ولكنها ليست معقدة للاعب، بل للشخصية الرئيسية أيضاً لأنه لا يعرف من هو وما الذي يفعله، أيّ هناك أشياء ستتعلمها معه أيضاً. بناءً على اختبارات اللعب، الارتباك الذي يعشيه اللاعبون في البداية هو ذات الارتباك الذي يعيشه كولت. اللاعب سيصبح صديق كولت وسيحاولان سوياً معرفة ما يحدث.

أضاف أيضاً المخرج الإبداعي أنه بإمكانك أنت لعبها بالشكل الذي تريده، يمكنك لعبها بأكثر طريقة معقدة او بشكل مباشر وبسيط، وهذا هو الحال مع الألعاب الغامرة.

ماذا عن جوليانا، كيف سيكون أسلوب لعبها؟

جوليانا هي مثل كولت، عالقة في حلقة زمنية وقادرة على تذكر ما حدث في الحلقة الزمنية السابقة ولكن الفرق هو أنها تحب ما يحدث لها حيثُ تستمع جداً ولا تريد أن ينتهي ذلك. … طريقة لعبها تعود لك، يمكنك أن تلعب بشكل هجومي او بتسلل وتخفي. لا يوجد طريقة معينة في قتلها لكولت حيثُ تستمع جوليانا بعملية الصيد هذا.

عندما تبدء اللعب كوجليانا، سيكون عتادك بسيط مع قدرتها الخاصة التي تمكنها من التحول لأيّ شخصية في العالم. هناك أيضاً تحديات مختلفة نشجع اللاعبين على فعلها مثل إيذاء كولت وإصابته بضرر بشكل كبير بدلاً من قتله مباشرة. في حال قمت بهذه التحديات، ستحصل على نقاط أكثر في نهاية المباراة.

بعد ذلك ستتمكن من فتح المزيد من الأسلحة والقدرات وستحصل على المزيد من الخيارات عندما تبني عتادك بالإضافة إلى عناصر تجميلية عشوائية. قصة جوليانا من الممكن أن تعرف عليها في قصة كولت وعلاقتهما لها دور في القصة. هذه شخصية نحن نحبها ولكن عندما تلعب بها، سيكون الأمر حول الصيد والاستمتاع.

لقطة شاشة تظهر لنا جوليانا.

هذا أهم ما تحدث عنه مخرج Deathloop الإبداعي والفني أيضاً. ما رأيكم في اللعبة وكلام المطورين حولها؟ شاركونا في التعليقات ادناه!

رغيد حلاق

عاشق لألعاب الفيديو والتقنية مِنذُ طفولتي. دائماً ما أستمتع بجميع أنواع الألعاب وأميل بشكل خاص للألعاب المُستقلة. أسعى لتقديم كل مايخص ثقافة الألعاب للقارئ العربي بشكلٍ كامل بأفضل طريقة ممكنة لكونها أمر مفقود نسبياً في بلادنا.
زر الذهاب إلى الأعلى