Unreal Engine 5.8 قد يحل أكبر مشكلة بألعاب الجيل الحالي وSwitch 2 أكبر المستفيدين!

Epic تغيّر أولويات Unreal Engine 5.. و60FPS أصبح الهدف الحقيقي

أجعلنا مصدرك الأخباري المفضل

محرك Unreal Engine يدخل مرحلة مختلفة مع نسخة المعاينة الجديدة 5.8، والهدف هذه المرة عنصر هام أرق كل من اللاعبين والمطورين على حد سواء، وهو: الأداء أولاً.

خلال السنوات الماضية، كان الحديث حول Unreal Engine 5 يدور غالبًا حول جودة ودقة العناصر البصرية، خاصة مع تقنيات ثورية مثل Nanite وLumen، لكن المطورين اشتكوا باستمرار من نقطة واحدة… الأداء.

ألعاب كثيرة ظهرت بمظهر مذهل ثم انهارت عند أقل من 30 اطار في الثانية، أو عانت من تقطيع حاد حتى على أعتى الأجهزة القوية. لذلك ما يحدث في UE 5.8 يبدو كأنه محاولة تصحيح مسار أكثر من كونه تحديثًا اعتياديًا.

أكثر ما لفت انتباهي تقنيًا في كل ما تم الإعلان عنه مؤخرًا هو وضع Lumen Medium Quality الجديد، الذي تقول Epic إنه قادر على تقديم Global Illumination بسرعة مضاعفة مقارنة بإعدادات Lumen High، مع استهداف 60FPS حتى على الأجهزة المحمولة الحالية.

علاقة Nintendo Switch 2 في الأمر!

Lumen Medium Quality (Beta)
Lumen Medium Quality (Beta)

صحيح أن نينتندو لم تُذكر بالاسم، لكن Epic أشارت بوضوح الى “current gen handheld consoles”، وهذا التعبير لم يكن موجودًا بهذا الشكل في الإصدارات السابقة. هنا أعتقد أن Epic تدرك جيدًا أين يتجه السوق حاليًا، خاصة بعد صعود الأجهزة المحمولة القوية مثل Steam Deck والاهتمام الضخم المنتظر بـ Switch 2.

اقرأ أيضًا.. محرك جديد يضع نفسه أمام Unreal Engine بخبرات عملت في Epic Games!

المثير أيضًا أن النظام الجديد يعتمد على Irradiance Fields مع Probe Occlusion لتخفيف الضغط الهائل المعروف عن Lumen التقليدي. بمعنى آخر، إضاءة ديناميكية مقنعة بصريًا، لكن بتكلفة أقل بكثير على المعالج الرسومي.

وبالطبع فإن هذا مهم جدًا. لأن أغلب مشاكل Unreal Engine 5 الحديثة لم تكن في التفاصيل الهندسية فقط، بل في الإضاءة والـ Shader Compilation واستهلاك الذاكرة الجنوني وعدم المقدرة على ضبط ذلك، وقد رأينا ذلك بوضوح مع ألعاب مثل Black Myth: Wukong وS.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl، وبالتأكيد لا يمكننا نسيان كيف كان أداء Borderlands 4 السيء، وحتى بعض عروض التقنية التي بدت مذهلة ثم واجهت مشاكل الفريمات عند الإطلاق.

Epic تحاول تحويل محركها لمنصة تطوير كاملة

ميزة التضاريس الشبكية أو الـ Mesh Terrain مثلًا مثيرة جدًا. بدل الاعتماد على أنظمة التضاريس التقليدية، أصبح بالإمكان بناء عوالم ضخمة اعتمادًا على Mesh-based architecture متكاملة مع PCG. هذا قد يغير طريقة تصميم البيئات المفتوحة مستقبلًا، خصوصًا مع الألعاب التي تحتاج تضاريس أكثر تعقيدًا وحرية.

كذلك حصل نظام Procedural Content Generation أو PCG على تحديثات تسمح للمطور بإجراء تعديلات يدوية مباشرة فوق المحتوى التوليدي دون كسر المنطق الإجرائي نفسه. وهذه نقطة كان المطورون يطالبون بها منذ ظهور PCG لأول مرة.

Youtube video

قسم MetaHuman أصبح أقرب إلى إنتاج أفلام CGI لحظيًا داخل المحرك.

إضافة MetaHuman Crowd تسمح بعرض آلاف الشخصيات البشرية في الوقت الحقيقي، مع تحسينات Mesh to MetaHuman التي باتت تحول أي نموذج بشري تقريبًا إلى MetaHuman كامل، سواء الرأس أو الجسم أو الاثنين معًا. وحتى أدوات تعديل الوجوه والـ Blend Shapes أصبحت أعمق بكثير داخل المحرك نفسه.

صراحة، هذا يذكرني بالتحول الذي حدث أيام Unreal Engine 3 عندما بدأت Epic تدفع المحرك نحو أدوات الإنتاج السينمائي، لكن ما نراه الآن أوسع بكثير وأكثر جرأة.

ورغم كل هذه الوعود، Epic نفسها تحذر بوضوح من أن نسخة Preview الحالية غير مستقرة وما تزال تحت التطوير المكثف، لذلك من غير المنطقي نقل المشاريع الرئيسية إليها الآن.

ماهر ميسرة

"صحفي متخصص في الإعلام الإلكتروني ومحرر تقني بـ VGA4A. يجمع بين شغفه الممتد لألعاب الفيديو منذ التسعينات وخلفيته الأكاديمية (ماجستير في التاريخ والجغرافيا) لتقديم تحليل معمق ونظرة ثاقبة لتطور صناعة الألعاب. خبير في صياغة المحتوى المتوافق مع معايير البحث وتحويل الخبر التقني إلى رؤية تحليلية شاملة."
زر الذهاب إلى الأعلى