جربنا Onimusha: Way of the Sword.. هكذا تصنع كابكوم هويتها المستقلة في 2026
أونيموشا الجديدة لا تحاول تقليد ألعاب السولز لايك.. وقد تكون واحدة من أهم مفاجآت 2026

بعض الألعاب تحتاج دقائق قليلة فقط حتى تفهم اتجاهها الحقيقي وماذا تريد أن تقدم، وديمو Onimusha: Way of the Sword الذي أعلن مؤخرًا، كان واحدًا منها من هذه التجارب وان كانت تجربة قصيرة للغاية.
من أول مواجهة، ظهر لنا أن شركة Capcom لا تنظر الى تاريخ سلسلة Onimusha، وتريد أن ترضي اللاعبين القدامى فقط، ودغدغة مشارعهم، أو لنقل المراهنة على النوستاليجا، الدقائق الأولى تعطيك شعورًا أن هناك مشروع أكشن حديث يتم بناؤه بثقة واضحة، وبهوية تعرف تمامًا أين تريد أن تقف داخل سوق 2026.
الشركة أعلنت رسميًا أن الديمو تجاوزت مليون تحميل خلال أيام عبر PS5 وXbox Series X|S وPC، مع احتساب Steam وEpic Games Store ضمن الرقم الإجمالي، وبالنسبة لسلسلة غابت طويلًا عن الواجهة، وهذا يؤكد أن الجمهور وخاصة الوفي للسلسلة، كان ينتظر عودة Onimusha أكثر مما بدا لسنوات.
انطباعاتنا العامة حول Onimusha: Way of the Sword
بعيدًا عن عدد التحميلات، والأرقام التي قد لا تغني شيئًا إذا لم تعالج كابكوم بعض أوجه الخلل وسط هذا التجربة الرائعة، فبعد حوالي ساعة من اللعب، أصبح من السهل فهم لماذا تفاعل اللاعبون بهذه القوة مع الديمو. لكن في البداية، ستشعر أن أداء اللعبة يهبط أحيانًا في الاطارات في بعض الأماكن على منصة PS5 حين تفعيل وضع الدقة.
أسلوب القتال والتحرك

إحساس السيف ثقيل فعلًا، والضربات لا تمر بسرعة استعراضية، وMusashi لا يتحرك كأنه ينزلق فوق الأرض. حتى التوقفات القصيرة بعد كل ضربة تبدو محسوبة لإعطاء الاحتكاك بين السلاح والعدو وزنًا حقيقيًا. القتال وحده كان كافيًا ليعطي شعورًَا عامًا أن Onimusha لا تشبه لا من قريب أو من بعيد الإيقاع المعتاد الذي امتلأت به ألعاب الأكشن مؤخرًا، ولا حتى أقرانها من الأجزاء الماضية في العديد من الجوانب.
الواقعية الشديدة في تلقي الضربات، والترنح، والعقاب في حال المبالغة في تويه الضربات بشكل عشوائي، سواء اخترت التركيز على الدفاع أو الهجوم في أسلوب التحكم.
أنظمة مثل Parry وDeflect وIssen عادت بطريقة حديثة جدًا، لكن ما أعجبني بحق أن Capcom لم تحاول تحويل اللعبة إلى Soulslike بشكل مباشر كما توقع كثيرون بعد الإعلان الأول، بل أنني تنفست الصعداء حين تأكدت من ذلك بأم عيني، فأحيانًا يشرع المرء أنه مرهق قليلًا من الإعادة الزائد والحذر الزائد.
في لعبة Onimusha: Way of the Sword، ستشعر أن الإيقاع أبطأ، أكثر حذرًا، ويجبرك على مراقبة حركة الخصم قبل أي اندفاع، الخصوم الذين ظهور ماعدا الزعيم ليسوا سريعين، لكن أحيانًا ستتلقى عقابك على الاستهتار، أو الهوم العشوائي، وهذا بالنسبة لي ما جعل المواجهات ممتعة بالنسبة لي خلال الديمو.
وأكرر مرة أخيرة، فإن اللعبة لا تكافئ الضغط العشوائي على الأزرار، بل بالعكس، ستشعر أنك “سخيف” وأنت تفعل ذلك، ولا تبحث عن الكومبوهات الطويلة المعقدة بقدر ما تدفعك لانتظار اللحظة المناسبة، نعم أسلوب اللعب هو جوهر واللحظة المناسبة هي جوهر القتال. أحيانًا ضربة واحدة ناجحة تعطي شعورًا أفضل من سلسلة هجمات كاملة في ألعاب أخرى.
بعض المبارزات أعطتنا إحساسًا قريبًا من Ghost of Tsushima، خصوصًا من ناحية الضغط النفسي قبل الضربة الأخيرة، لكن Onimusha ما تزال أكثر قسوة منها، سواء في تصميم الوحوش أو طريقة تحرك الأعداء.
رسومات اللعبة والتوجه الفني

القصر أو المدنية الصغيرة التي تشاهدونها هنا ليست مجرد خلفية يابانية جميلة، فستقترب أكثر وستواجه الأماكن ضيقة والقذرة، والإضاءة الخافتة بشكل يخدم الإحساس المستمر بالخطر. حتى امتصاص الأرواح ما يزال يحمل نفس الطابع القديم الذي جعل السلسلة مختلفة أيام PS2.
يقدم التوجه الفني للعبة Onimusha تصميماً بيئياً سوداوياً عميقًا للغاية، يميل الى اللون الأحمر الدموي، ويعتمد على عناصر رعب تبدو واضحة. وشعرت أن محرك RE Engine نقل اللعبة من نمط الأكشن السريع إلى تجربة لديها اهتمام أيضًا بالجوانب الرسومية.
المحرك هذه المرة وكأنه يقول ليس لي علاقة بتقديم بيئات “نظيفة” أو مبالغ في لمعانها. الأماكن داخل الديمو تبدو متعبة فعلًا، الأرضيات موحلة والمكسرة، والخشب القديم والرطوبة، وهذا أعطى Kyoto إحساسًا تاريخيًا أسطوريًا أثقل وأكثر قسوة من كثير من ألعاب الأكشن الحالية.
حتى تصميم الوحوش حافظ على هذا الاتجاه، فالأجساد مشوهة بطريقة بشعة، والدمج بين العناصر البشرية والملامح الشيطانية جعل الأعداء أقرب لكوابيس يابانية قديمة بدل وحوش فانتازيا معتادة.
هي ليست بنفس أجواء Sekiro: Shadows Die Twice أو Nioh 3، فكل منها لديها توجه فني خاص بها يخدم أسلوبها وعالمها، وقد استغلت كابكوم محركها الخاص لتقديم مظهر بصري، وتصميم عالم خطي، ولكنه يحتوي على مخارج متعددة، حيث تشعر أن كباكوم استعارت من هندسة ألعاب Resident Evil الحديثة لإعادة بناء السلسلة.
آراء اللاعبين

ومع ذلك، الديمو لم تخرج دون ملاحظات واضحة من اللاعبين، فعدد كبير شعر أن الأعداء لا يشكلون ضغطًا كافيًا، خصوصًا أن اللعبة تفتح مهارات قوية مبكرًا، وهذا جعل بعض المواجهات تبدو أسهل من المتوقع، خاصة بعد فهم توقيت الـ Parry.
أما بالنسبة لكابوكم كانت صريحة نسبيًا في ردها على هذه النقطة، وهنا المنتج Akihito Kadowaki أوضح أن هدف الديمو كان إعطاء اللاعبين فرصة لتجربة الأنظمة القتالية بسرعة، بدل حبسهم داخل مقدمة بطيئة، مع تأكيد أن النسخة الكاملة سترفع مستوى التحدي بشكل ملحوظ، خصوصًا مع الزعماء.
حتى طول الديمو يبدو محسوبًا، فحوالي نصف ساعة الى ساعة كانت كافية لتوصيل هوية المشروع بالكامل تقريبًا، سواء من ناحية القتال أو الأجواء أو طريقة التقدم.
وفي الخاتم، فإن أهم شيء خرجنا به من الديمو أن Onimusha لم تعد تبدو كعودة هدفها الحنين فقط، لأن اللعبة بالفعل تبدو مرتاحة لهويتها، تعرف ماذا تريد أن تكون، ولا تحاول تقليد الاتجاهات السائدة بشكل أعمى، وهذا وحده أعطاها شخصية مختلفة وسط زحمة ألعاب الأكشن الحالية.











