من Resident Evil إلى Onimusha.. كيف أصبح RE Engine بهذه المرونة؟
كابكوم تكشف سر خلطة RE Engine.. محرك يتغير حسب احتياجات اللعبة

تحدثنا في وقت سابق كيف أصبح محرك RE Engine بمثابة سلاح كابكوم السري والمرن في سباق التطوير، وهو محرك بدأ محرك داخلي بدأ مع لعبة Resident Evil 7، لكن مسيرته داخل الشركة اليابانية أخذته إلى أماكن أبعد بكثير من ألعاب الرعب، والسر كان بالطريقة التي تتعامل بها الشركة معه من الأساس.
فريق RE Engine موجود داخل الشركة، وهذا يمنح فرق التطوير مساحة نادرًا ما تتوفر عندما يكون المحرك مجرد أداة جاهزة. إذا احتاجت لعبة إلى تقنية غير موجودة، يمكن لفريقها التواصل مباشرة مع مهندسي المحرك والعمل على إضافتها.
Onimusha تقدم المثال الأوضح

في لعبة Onimusha: Way of the Sword القادمة، احتاج فريق التطوير إلى التقطيع الديناميكي “Dynamic Dismemberment “System يتناسب مع طبيعة القتال وتقطيع الأعداء. بدل التعامل مع RE Engine كمنصة لها حدود ثابتة، طلب الفريق من مهندسي المحرك داخل كابكوم تطوير التقنية المطلوبة.
هذه النقطة تشرح الكثير عن سبب قدرة RE Engine على خدمة ألعاب متباينة جدًا. المحرك يتغير وفق احتياجات اللعبة، وليس العكس.
وهذا يفسر كيف انتقل من Resident Evil إلى ألعاب مثل Devil May Cry 5 وMonster Hunter Rise وStreet Fighter 6 وExoprimal، وصولًا إلى Dragon’s Dogma II وOnimusha: Way of the Sword. الفوارق بين هذه الألعاب كبيرة لدرجة أن وصف RE Engine بأنه مجرد “محرك Resident Evil” لم يعد منطقيًا منذ سنوات.
اقرأ أيضًا.. هل تعود Ada Wong في إضافة Resident Evil Requiem؟ زلة تسويقية تثير الجدل
المحرك يتطور مع اللعبة

من وجهة نظري التقنية، هذه هي الميزة الأهم في نموذج كابكوم، ووجود فريق RE Engine داخل الشركة أنشأ حلقة تطوير مباشرة. فريق اللعبة يواجه مشكلة أو يحتاج إلى نظام جديد، ومهندسو المحرك يستطيعون العمل على البنية التقنية نفسها لتوفير الحل.
النتيجة أن RE Engine لا يبقى ثابتًا بينما تتغير الألعاب حوله. هو يتطور معها، وهذا يفسر أيضًا لماذا يبدو المحرك قادرًا على الانتقال بين أنواع ألعاب لا يجمعها الكثير من الناحية التصميمية. قوته الحقيقية ليست في امتلاكه مجموعة ضخمة من الخصائص الجاهزة، وإنما في قدرة المطور على توسيعه عندما تظهر حاجة جديدة.
المصدر: gameinformer + VGA4A










