حصري: مقابلة مع مصمم قصة Deathloop | الحلقات والتقدم والأعداء والمزيد عن اللعبة..

أيام معدودة فقط تفصلنا عن موعد إطلاق لعبة Deathloop التي تعتبر من أكثر الألعاب المرتقبة هذا العام على بلايستيشن 5 والحاسب الشخصي. لمعرفة المزيد عن هذا العنوان، تحدثنا مع مصمم القصة (Campaign Designer) دانا نايتنجيل حول اللعبة وعمله عليها. بدون إطالة أكثر، إليكم الكثير من المعلومات الجديدة عن حلقات الموت”.

هل يمكنك إخبارنا ما تفعله تحديداً في Deathloop؟

كان لدي دورين في اللعبة، بدأت أولاً كصمم مراحل وكنت مسؤول عن العمل على نموذج اللعبة، عملت على ذلك لمدة عام وفي هذه المرحلة كنا نطور ونعمل على “ما هي Deathloop وكيف ستكون”. خلال هذه المدة وجدنا العديد من الحلول المثيرة للاهتمام مما جعلت اللعبة فريدة من نوعها في النهاية.

بعد ذلك أدركت أنني مستعد للانتقال من تصميم المراحل إلى دور يسمى مصمم القصة. لقد استمتعت حقاً بجوانب مرحلة ما قبل الانتاج المتمثلة في معرفة كيف ستكون اللعبة مختلفة عن الألعاب الأُخرى وفكرة لغز جريمة القتل التي كنا نطورها ومن هناك قررت الانتقال إلى الدور الجديد.

أصبح عملي الجديد هو تصميم لغز جريمة القتل (Murder Puzzle) وكان لي تأثير على جوانب صغيرة وكبيرة من اللعبة والعمل مع جميع الفرق والعمل مع مصممي المراحل ومصممي القصة والنظام والاخراج بكل خطوة حول ما هو كل لغز والدلائل وطريقة حل وكم طريقة حل وتجربة المستخدم العامة والتوازن وكيف سيعرف اللاعب أن هناك شيء يجب القيام به دون إخباره مباشرة وتقديم حرية بالتقدم. عملت بجد للتأكد من أنّ كل شيء يعمل بشكل صحيح ودمج كل الجوانب مع بعضها بشكل يفهمها اللاعب بما في ذلك تقديم العالم والأسلحة والآليات والتقدم وتوجهيهم إلى النهاية التي لن أتحدث عنها هنا.

لذلك يمكننا القول أنّ لدانا دور كبير في المنتج الذي سنلعبه كلنا قريباً وهذا أمر مشوق بدون شك.

بالحديث عن لغز جريمة القتل، تم ترويج اللعبة على أنها لعبة لغز وقتل أكثر من إثارة وتصويب. لماذا توجهتهم إلى الألغاز وتجميع الدلائل خاصةً بعد نجاحات Dishonored؟

نحن نبحث دائماً عن طرق لتغيير نمط اللعبة (التي نطورها). لعبة Dishonored كانت طريقة دخولنا إلى نمط التسلل والتخفي ولكنها كانت مليئة بالإثارة أكثر من لعبة التسلل العادية. لعبة Deathloop من ناحية أُخرى في روحها هي مثل لعبة ألغاز من منظور الشخص الأول ولكن مهلاً، ماذا لو دمجنا ذلك من نمط التصويب بمنظور الشخص الأول وحصلنا على هذه اللعبة المثيرة جداً؟ صحيح أنها تصويب وإثارة ولكن السبب الرئيسي لوجودك هناك والدافع الرئيسي للتقدم هو اللغز.

يمكنك القول أننا ننظر إلى الأنماط من زوايا مختلفة ونقول كيف سيكون هذا النمط لو كان من Arkane؟ في ألعاب Dishonored كان هناك دائماً عناصر ألغاز في كل مرحلة وكان هناك طريقتين للتقدم بقتل وبدون وكان مبني على اكتشاف الدلائل والاستكشاف ومعرفة المزيد عن هدفك. هذا الآن هو جوهر التجربة وليست شيء جانبي ونحن نستمتع جداً بتصميمها ومن هناك بدأنا.

بالحديث أيضاً عن مكان البداية، تشعر وكأنّ توسعة Moon Crash من Prey وضعت الأساسيات لحلقات الزمن وأنّ Deathloop بُنيت على نجاحها. ما الهمكم لإنشاء أسلوب اللعب هذا؟

عملية تطوير التوسعة واللعبة بدأت في ذات الوقت ولم نكن نعلم ماذا كان يعمل عليه الفريق الآخر. لذلك لم تقم Moon Crash بإلهامنا لتطوير Deathloop ولكن كلا المشروعين نشأ من Arkane حيثُ كلانا أردنا تقديم طرق مختلفة للاعبين لتجربة ألعابنا وتوصلنا كلانا إلى حلول تبدو على السطح متشابهة نوعاً ما ولكن ديث لووب لا تعيدك إلى ذات المكان ولا تقم بذات الأشياء بنفس التسلسل بالضبط حيثُ هي أكثر من ذلك بكثير فأنت لديك خطة ولن تفقد التقدم أبداً في هذه الخطة طالما أنك تحقق نجاحات وتكشف معلومات جديدة.

بكل مرة تقوم ببدء حلقة زمنية جديدة أنت لا تقوم بلذات الشيء حيثُ أنت من تقرر أين تريد الذهاب ومتى تريد الذهاب. لذلك الحلقة الزمنية مختلفة جداً عن طريقة Moon Crash ولكن هذه المقارنة تجعلنا نشعر بشعور جيد لأن فريق Arkane Austin قدم لعبة ممتازة و Moon Crash كانت رائعة. القصة باختصار هو أنّ الحلول التي وصلنا إليها كانت متشابهة ووصلنا إليها بذات الوقت وبشكل مستقل ولكن في النهاية، جميعنا نأتي من ذات الحمض النووي.

كيف تمكنتم من جعل كل حلقة ذات معنى في اللعبة؟

استكمالاً على ما قلته، عندما تدخل بالحلقة أنت لا تقوم بذات التسلسل فأنت تبدء وهناك أهداف تريد تحقيقها وهذه الأهداف قد تكون أنت من اخترتها أو اللعبة اختارتها وقد تكون متعلقة بالقصة أو المهارات أو الأسلحة فأنت من تبني الحلقات مثلاً لاستكشاف الخريطة وما شابه. بين جميع النشاطات، كل حلقة مختلفة جداً وتعتمد على أنت ما تريده.

استديو Arkane معروف بتقديم أكثر من طريقة لكل مرحلة. بناءً على ماذا تقومون بتصميم عدد الطرق الممكنة للتقدم بكل مرحلة؟

لا نقول أننا نحتاج عدد معين من الطرق. كل فريق لديه قيمه الأساسية وطريقة عمله فعلى سبيل المثال، يمكن لصممي الأنظمة تطوير مخاطر متعددة الاستخدامات في الخريطة يمكن للاعبين الاستيلاء عليها لمصلحته، هذه ستكون عقبة وشيء مفيد لك في ذات الوقت وتكون مصممة بطريقة مفتوحة للغاية. بعد ذلك يأتي مصممي المراحل الذين يبنون خرائط وأبنية تبدو وكأنها أماكن حقيقة حيثُ تم تصميمها وتنظيمها كما لو كان الماكن حقيقاً للشخصيات الموجودة في المرحلة لتبدو وكأنها تعيش هنا وتواصل روتينها اليومي بالفعل. لذلك كل بناء له أكثر من طريقة لدخوله حيثُ لا يوجد باب واحد فقط كما في الحياة الواقعية وعندما يجتمع كل شيء مع بعضه ينتهي الأمر بموجود طرق مختلفة للدخول وأحياناً نحن لا نعثر أو نفكر بهذه الطرق.

هل هناك نهايات متعددة أم نهاية وحدة؟

هههههه لا يمكنني الإجابة عن هذا السؤال أبداً دون مشاركة أيّ حرق.

هل يمكن للاعبين إنهاء Deathloop دون الموت أم هناك أماكن محددة للموت؟

سأقولها لك، ستموت في أول 14 ثانية من بدايتك للعبة. العالم واللعبة والجوهر مبني حول الموت لذلك هناك عدد من عمليات الموت التي ستعيشها للتقدم والشيء المهم الذي نريد أن يفهمه اللاعبين هو أنّ الموت ليس فشل، ولهذا السبب يموت كولت من أول 14 ثانية في اللعبة. قد يكون الموت أسرع طريقة للتقدم وأنا مهتم جداً لرؤية كيف سيقوم اللاعبين الذين ينهون الألعاب بسرعة (Speedrunners) باستخدام الموت للموت بسرعة لإنهاء الحلقات بسرعة وجمع المعلومات التي يريدوها. الموت هو أداة يمكنك استخدامها ولا يوجد هناك إنجاز ستحصل عليه في إنهاء اللعبة دون الموت.

أهلاً بكم في بلاك رييف.

جزيرة بلاك رييف تبدو وكأنها جزيرة حفلات ضخمة، هل يمكنك مشاركة معلومات عنها؟

أردنا تقديم جو ونغمة مختلفة عن Dishonored ومدينة بلاك رييف هنا مشرقة الجميع هنا متشوق للمدينة وبالنسبة لي كانت المدينة منعشة خاصةً على إمكانية خلق مواقف سخيفة ومضحكة تظهر الشخصيات وهي تستمتع بالحياة وهي متحمسة، وطريقة العمل كانت مختلفة جداً عن Dishonored السوداوية والمظلمة.

جوليانا هي شيء مثير للاهتمام باللعبة وطريقة قتلها لكولت ودخولها. كيف تؤثر جوليانا على تقدم اللعبة فهل ستكون خطية وأماكن تم تحديدها أم عشوائية؟

  الخرائط التي يمكن أن تغزوها جوليانا ليست عشوائية، ولكن عندما تكون في تلك الخرائط، كيف وأين تغزو هي واحدة من أكثر الأشياء العشوائية في اللعبة بأكملها. من الممكن أن تغزو جوليانا في غصون دقائق أو من الممكن أن تكون أنت انتهيت من كل شيء وبطريق عودتك إلى المخرج وحينها ستغزو. في كلا الحالتين، ستبقيك متيقظاً. 

بالنسبة للتقدم، كان واحدة من التحديات التي واجهتها، هي لن تخرب عليك اللعبة فمثلاً لن تحتاج إلى عنصر معين وحينها ستشعر أنك بحاجة للذهاب هناك بسرعة خوفاً من تدميره من جولينا، نحن لا نسمح بشيء كهذا. هناك أماكن قد تجعل جوليانا حياتك صعبة وقد تقتلك لتعيد الحلقة ولكن هذا هو أكثر شيء.

برأيك، ما الذي يجعل جوليانا عدواً فريداً من نوعه مقارنةً بالألعاب الأُخرى؟

ليس لدي علم بكل زعيم وعدو في الألعاب الأُخرى ومن الصعب جداً التحدث عن هذا الموضوع دون حرق بعض المعلومات لذلك سأتحدث بشكل عام. باختصار، هي تسمتع جداً بما تفعله وهي ليست هنا لإيقاف كولت لمرة واحدة فحسب بل هي تريد قتله بكل حلقة (مثل توم وجيري) وهي ستتبعك وستتغزوك لتخرب خططك ولكن هدفها الرئيسي هو منعك من كسر الحلقة لانها تريد استمرار لعبة صيدك فهي متحمسة لخسارة القتال معك مثل فوزك. أنت لا تحصل على نقاط لقتل كولت عندما تلعب كجوليانا بل بالطريقة التي تقتله بها ففي حال دخلت لقتل كولت والخروج بسرعة لن تحصل على نقاط خبرة.

Deathloop الحاسب الشخصي

في العروض التي رأيناها، الأعداء تبدو وكأنها ليست ذكية وتصرخ “تعال واقتلني يا كولت”. هل الأعداء سهلة للقتل أم كان الأمر في العروض فقط؟

الكثير من الأشياء الموجودة في العروض تم ضبطها لتناسب العرض. أنا لا أعمل على هذا الموضوع لذا لا يمكنني التحدث عنه بعمق ولكن في اللعبة وتحديداً في البدايات، الأعداء سيلاحقوك ولكنهم غير قلقين حقاً بشأن ما إذا كانوا يعيشون أو يموتون فهم بحلقة زمنية. عندما تتقدم نحو هدفك المتمثل في كسر الحلقة، وعلى الرغم من أنك أنت وجوليانا الوحيدان اللذان يتذكران ما حصل بالحلقات، سيكون هناك مثل هذا النوع من الذاكرة الجماعية اللاواعية التي تمتلكها الجزيرة وسيصبح الأعداء أكثر حذراً.

سيبدء الأعداء في إنشاء استراتيجيات أكثر إحكاماً وستبدأ في العثور على أعداء أكثر استعداداً للتعامل معك. الصعوبة تتصاعد ببطء وستتدهور نوعاً ما على أساس ليس فقط مدى قربك من إنهاء اللعبة، ولكن أيضاً مثل عدد المرات التي مُت فيها مؤخراً. لذلك يبدو الأمر كما لو أن الجزيرة إما ستكتسب الثقة أو ستفقدها بناءً على ما تفعله. بعد مرور 20 حلقة مثلاً، سيقاتل الأعداء بشكل أفضل من 6 حلقات مثلاً.

هل هناك أيّ شيء تود مشاركته مع اللاعبين العرب؟

الشيء الذي رأيته يظهر في الكثير من الانطباعات مؤخراً هو أنّ الناس فوجئوا حقاً بما اللعبة هي بالفعل عندما لعبوها حيثُ كان هناك الكثير من التعليقات التي تقول أنّ كل ما تعتقده عن Deathloop هو مختلف عهن الواقع. من الصبح جداً شرح اللعبة التي طورناها لأنها مختلفة تماماً وآمل أن يكون الناس المترددون حول لعبها بأن يتحلون بعقل منفتح عندما يروا شخص يكتب عنها ويقول أنها ليست اللعبة التي توقعوها. أتمنى أن تصدقهم لأن رد الفعل هذا تكرر للغاية وهي بصراحة اللعبة التي طالما أردنا القيام بها — أردنا أن نصنع شيئاً مختلفة وأشعر أننا فعلنا ذلك.


ستصدر لعبة Deathloop في الرابع عشر من سبتمبر على كل من بلايستيشن 5 والحاسب الشخصي وسننشر مراجعتنا عنها قريباً جداً. بالوقت الحالي أخبرونا، ما رأيكم في اللعبة والمعلومات الكثيرة الجديدة التي حصلنا عليها في المقابلة؟

رغيد حلاق

عاشق لألعاب الفيديو والتقنية مِنذُ طفولتي. دائماً ما أستمتع بجميع أنواع الألعاب وأميل بشكل خاص للألعاب المُستقلة. أسعى لتقديم كل مايخص ثقافة الألعاب للقارئ العربي بشكلٍ كامل بأفضل طريقة ممكنة لكونها أمر مفقود نسبياً في بلادنا.
زر الذهاب إلى الأعلى