أطلقت “CI Games” تجربتها الأولى من توجه “السولز لايك” في عام 2014 تحت عنوان “Lords of The Fallen“.. والتي اعتبرت احدى أوائل الألعاب التي قامت بانتهاج توجه سلسلة “الدارك سولز” في تلك الفترة. وذلك رغم فشلها في تقديم تجربة سولز ناجحة..
لذا عملت “CI Games” هذه المرة على إعادة تعريف عنوانها تحت إشراف فريق جديد كليًا في محاولة لتفادي الأخطاء التي تسببت في فشل الجزء السابق. فهل نجحت في تحقيق مرادها؟
| نبذة تعريفية |
تنتهي أحداث الجزء الماضي بالقضاء على “Adyr”.. احدى آلهة الشيطان. قبل أن يعلن عن عودته مجددا في خضم أحداث الجزء الجديد الذي يروي قصته بعد 1000 عام من الجزء السابق.
| القصة |
لا تستكمل “Lords of The Fallen” أحداث الجزء السابق بشكل مباشر.. عوضا عن ذلك، تخوض رحلة جديدة تعرفك بشخصيات لم يتم تقديمها مسبقا. في مهمة للقضاء على “Adyr” مرة أخرى بعد عودته للاستيلاء على عالم “Axiom”..
تستعمل القصة أسلوب الـ”Lore” في طرح أحداثها على شكل مقتطفات يتم تجميعها سواء عبر عالمها أو عند مقابلة الشخصيات التي تسرد جانبا من أحداث القصة. كما تستعرض الآثار القديمة لتاريخ المنطقة عبر مشاهد قصيرة في عالم الأموات، في توظيف جيد لعالم “Umbral” واستعماله ك عنصر للسرد البيئي في عالمها.
- تشعّب القصة وأحداثها، والتي قد تستمر لعدة أجزاء حتى تكشف عنها بالكامل.
- تعدد النهايات.. وهذا على عكس الجزء السابق الذي كان خطيًا، ولا يعزز من قابلية إعادة اللعبة.
- مشاهد سينمائية بجودة عالية.
- طرح القصة عبر الأرواح في عالم “Umbral” كان محبط، رغم استغلاله الجيد للسرد البيئي في عالم الأموات.
- حوارات سطحية بين الشخصيات والأعداء بشكل عام، مع آداء صوتي لا يتناسق مع غموض عالمها.
- تصاميم الشخصيات متفاوتة الجودة.
- كتابة سيئة لمعظم الزعماء.
| أسلوب اللعب |
شهدنا منذ العام الماضي العديد من العناوين التي تبنت توجّه “السولز لايك” وتحديدًا “بلودبورن”.. ورغم أن معظمها كان تقليديًا لحد ما، الا أن كلًا منها عمل على تقديم تجربة مميزة وفريدة، ساهم في توجيه تصنيف “السولز لايك” نحو إتجاه غير مسبوق من الأفكار المبتكرة..
وهو ما استمرت كذلك “Lords of The Fallen” على خطاه، والتي لم تعمل على إقتباس تجربة “السولز لايك” فحسب.. بل عملت أيضا على إبراز هويّتها الخاصة عبر تقديم فكرتها المبتكرة في التنقل بين عالمي الأحياء والأموات. مع أسلوب لعب يجمع بين أبرز اصدارات “FromSoftware” تحت سقف واحد!
الا أن استعمال محرك “Unreal Engine” كان قد كلّفها تقديم تجربة غير متوازنة وتفتقر للدقة في تحركات اللاعب والأعداء على حد سواء.. مما جعل من الصعب التأقلم على التحديات التي تفرضها عليك، لتبدوا تجربة اللعب مزعجة مع الوقت وتفقد بريقها.
- التنقل بين عالم “Axiom” و “Umbral” باستعمال “الفانوس” قدم تجربة سلسة ومبهرة.
- توظيف جيد لاستعمال “الفانوس” ضد الأعداء واستخراج أرواحهم لتلحق بها الضرر.
- حرية زرع “Seedling” لصنع موقعك الخاص للاستراحة أو الـ”Bonfire”، قدمت فكرة مبتكرة واستغلال رائع لعالم الأموات.
- تنوع كبير في تخصيص الأسلحة والعتاد.
- ثُقل الحركة بشكل عام وافتقارها الى الدقّة والتوازن.. والتي يمتد تأثيرها الى بطء تنفيذ الضربات أو عند مراوغة الأعداء.
- تصميم معارك الزعماء كان سطحي الى حد كبير، ومعظم الهجمات يسهل قراءتها أو تفاديها.
- توزيع الزعماء على مستوى زمن اللعبة غير مدروس، فقد تواجه عدة زعماء في فترة قصيرة.
- تجدد الأعداء في عالم “Umbral” بشكل مستمر جعل من الدخول اليها تجربة مزعجة.
- اعادة تقديم بعض الزعماء على شكل أعداء أصغر بعد هزيمتهم.
| العالم |
قدمت “Lords of The Fallen” عالمها بصبغة مبتكرة للتنقل بين عالمَي “Axiom” و “Umbral”. في لمسات مختلطة بين تصميم عالم “Demon’s Souls” بنسخة الريميك، وأسلوب “The Medium” في الربط بين عالمي الأحياء والأموات.. والتي بدورها اقتبست أصل الفكرة من سلسلة “Silent Hill” التي قدمت أولى نماذج العوالم الموازية.
الا أن اقتباس “Lords of The Fallen” عمل على نقله الى مرحلة جديدة كليًا.. حيث جمعت بين “توجه السولز” في التحول الى هيئة “روح” عند الموت، واستعمال مفهوم “العالم الموازي” لخوض تجربة متكاملة في عالم مخصص للأرواح!
لطالما انتقدت محدودية تأثير “التنقل” بين الروح والجسد في سلسلة “دارك سولز”.. والتي اقتصرت وظيفتها على تقليص نقاط الصحة لدى اللاعب، بلا أن تعمل على استغلال تلك القدرة بشكل أعمق مع عالمها أو قصتها. وهو ما تمكنت “Lords of The Fallen” في المقابل من إعادة تقديمه بأساسيات أفضل لتوظيفه مع عالمها وتقديم تنوع أكبر من التحديات..
- تصميم هندسي مبهر لعالم “Axiom” و”Umbral”، مع توجّه فني رائع.
- ترابط المسارات في عالمها واستغلال عالم “Umbral” في البحث عن الطرق المخفية.
- العودة مجددا الى ساحة القتال بعد الموت في عالم “Axiom” أضافت تحدي جديد الى تجربتها.
- مشاكل تقنية متفرقة تتمثل في عدم تحميل تفاصيل العالم وهبوط في عدد الإطارات.
- توزيع سيء للأعداء في عالمها، فقد تصادف حشد من الأعداء في ممرات ضيقة.
- استعمال “الفانوس” بشكل متكرر للتنقل عبر سحب المنصات يصبح مزعجًا مع الوقت.
- التشعّب الكبير للمسارات في عالمها يجعل من الصعب معرفة الإتجاه الصحيح.
الخلاصة
مقبولة - 7
7
مقبولة
أحرزت "Lords of The Fallen" بعض التقدم مقارنة بالجزء السابق، الا أنها فشلت مجددا في محاولتها لتقديم تجربة السولز المثالية.. ولم تستطع كذلك إعادة تعريف عنوانها بشكل أفضل.